February 19, 2013 6:48 PM
We're pretty fucked.
Nicklas Nygren, besser bekannt unter dem Pseudonym Nifflas, sticht heraus aus der Masse der unabhängigen Spieledesigner – einerseits durch seine minimalistischen Adventurespiele aus dem Knytt-Universum, andererseits durch den gigantischen Bartwuchs, der ihn, wie er selbst sagt, bald zu den ZZ Top unter den Game Designern machen könnte, würde ernicht in unregelmäßigen Abständen radikal zurecht gestutzt.
Nifflas schafft es, seinen Gedankenund Gefühlen auf unnachahmliche Weise Ausdruck zu verleihen, sei es durch reale Fotos, die in seinen Spielen häufig die Stimmung vorgeben, sei es durch einfache, aber treffende Vergleiche („Heinicken ist das Call of Duty unter den Bieren“) oder sei es durch kindlich phantastische Ideen und den Mut, sie ohne zu viel Nachdenken umzusetzen – das gilt zumindest auf den Einfall, in seinem letzten Spiel „Knytt Underground“ selbst als Figur aufzutreten, am geheimen Indie-Entwickler-Hauptquartier irgendwo im Gebälk des Eiffelturms arbeitet er sicher noch.
Obwohl Nifflas stets auch seine politischen überzeugungen in den von ihm erdachtten Spielen unterbringt, schafft er es dennoch, nicht dogmatisch zu wirken: Häufig spielen seine Abenteuer in einer Menschen entvölkerten Welt, nach dem Ende der Zivilisation. Aber statt einer Horrorvision präsentiert sich in den Knytt-Spielen eine Welt die von positiv gestimmten, in der Regel konstruktiv handelnden Elfen und Feen bewohnt wird, die die Natur respektieren und mehr oder weniger friedlich zusammen leben. Nifflas beherrscht diese Art subtile Psychologie sehr gut, möglicherweise spielt er daher in der Freizeit so gern Gesellschaftsspiele wie „Mafia“ mit seinen Freunden.
Anlässlich der diesjährigen Casual-Connect-Konferenz wurde Nifflas gebeten, sein neues Multiplayerspiel „Spaceship With A Mace“ vorzustellen und ich hatte Gelegenheit, ihn für ein kurzes Interview in die bittere Kälte zu zerren, vielen Dank dafür.
March 18, 2012 5:06 PM
Dampf ablassen
Wie der Titel suggeriert, habe ich diesen Kommentar geschrieben, um eine impulsive Handlung von mir zu erklären, einerseits vor anderen, die davon ebenfalls betroffen sind (es handelt sich immerhin auch um ein soziales Netzwerk, in dem man auch sozialem Druck unterworfen ist), und auf der anderen Seite vor mir selbst, da die ganze Aktion zugegebenermaßen nicht von Anfang an durchdacht gewesen ist. Eigentlich wäre mit dem Schreiben dieses Textes für mich auch schon alles erledigt gewesen, die Zielgruppe bin weitestgehend ich selbst. Dennoch bin ich auch ein wenig gespannt darauf, ob der Artikel auch Reaktionen abseits von Kopfschütteln oder vollständigem Zuspruch hervorruft. Sollte dies der Fall sein, haltet sie in den Kommentaren fest.
Vor einer Weile habe ich meinen Steam-Account* stillegen lassen und den Betreiber des Dienstes, Valve Software, aufgefordert, meine damit verbundenen persönlichen Daten zu löschen. In der Konsequenz habe ich den Zugang zu allen bei Steam erworbenen Spielen verloren – bis zum heutigen Tag habe ich es noch nicht bereut. Genau das war, unter anderem, auch meine Intention: Anderen zu zeigen, dass man sich auch ganz leicht wieder von Unternehmen wie Valve loslösen kann. Es war eine Art Selbstversuch, allerdings nicht nur um seines selbst willen, sondern vor einem handfesten Hintergrund. Ich habe vorher schon vermutet, dass ich den Kontakt mit dem Unternehmen nicht vermissen werde, obwohl ich die Valve-eigenen Spiele wie „Half-Life 2“ immer sehr gemocht habe.
Ich halte mich für einen kritischen Konsumenten, das heißt, ich probiere gern neue Produkte, wie seinerzeit Twitter oder aktuell Musik-Streaming-Dienste, aus; sobald mir allerdings unliebsame Eigenschaften daran auffallen, die zu umgehen ich nicht im Stande bin, möchte ich mich wieder davon lösen, und zwar ganz und gar. In vielen Belangen halte ich es mit dem berühmten Zitat von Neil McCauley aus dem Film „Heat“, gespielt von Robert DeNiro: „Don't let yourself get attached to anything you are not willing to walk out on in 30 seconds flat if you feel the heat around the corner“. Genau so wenig wie meine fünfzehn Jahre Kettenraucherei vermisse ich auch diesen speziellen digitalen Spieleladen, den ich im Übrigen für nicht minder schädlich als die Glimmstengel halte. Es ist ja nun nicht so, dass ich mit Steam verheiratet gewesen wäre und mich ein Leben lang an eine technische Plattform binden müsste, um Videospiele zu spielen.
Man, das heißt der typische Power-Gamer, wie ich es war, gibt naturgemäß einiges an „Werten“ auf, verlässt er oder sie eine Plattform wie Steam. In meinem Fall waren es etwa 620 Euro (nach durchschnittlichem Dollar-Wechselkurs über den Zeitraum der Käufe), die ich Steam über die Jahre in den Rachen geworfen habe. Siebzig Spiele habe ich seit 2007 allein über die Steam-Website erworben, dazu kommen etwa weitere 30 über externe Händler, als Beta, Bundle oder auf einem physischen Datenträger. Wer bei Steam Geld lässt, muss sich darüber im Klaren sein, dass die erworbenen Produkte nicht ewig währen. Es reicht schon, sich für längere Zeit nicht beim Dienst anzumelden und man läuft Gefahr, all seine Erwerbungen zu verlieren. Oder jeder andere Grund. Denn die Vertragsbedingungen besagen, dass Valve sich das Recht vorbehält, den Account jederzeit zu sperren oder gleich vollständig zu schließen. Ersteres ist mir vor ein paar Jahren bereits einmal passiert. Seitdem bin ich bei Steam nie wieder vollkommen zufrieden gewesen.
Wer in digitalen Rechte-Management-Systemen eine Gefahr sieht, sollte Steam nicht verwenden. Punkt. Denn Steam ist DRM der allerschlimmsten Gattung. Über den Service an sich kann sich niemand glaubhaft beschweren: Es werden keine versteckten Root-Kits auf den Nutzer-PCs installiert, es gibt, soweit ich weiß, keine Treiber, die sich nie wieder entladen lassen, Spiele-DVDs funktionieren in so gut wie allen Laufwerken und es existiert ein halbwegs nutzbarer Offline-Modus. Es fehlen Skandale wie das Aktivierungslimit bei „Bioshock“, die Abschaltung der Authentifizierungs-Server von Ubisoft vor Kurzem oder der gekoppelte Foren-/Origin-Ban von EA vor einer Weile. Steam wird nur nicht als so böse wahrgenommen wie Securom & Co., weil es schlichtweg funktioniert, wie erwartet. Dennoch besteht die Gefahr, dass Valve seinen Nutzern zu jeder Zeit den Zugriff auf die erworbenen Spiele versagen könnte. Man bedenke nur, was passiert wäre, wenn Rechtemanagement oder, besser gesagt, Kopierschutz bei Audio-CDs funktioniert hätte und die Scheben auch in Autoradios, PCs und ähnlichen Geräten einwandfrei abspielbar gewesen wären, aber nicht in MP3 konvertierbar… Niemand wäre in der Lage gewesen, seine Musiksammlung unterwegs zu nutzen, es sei denn, wir würden weiterhin alle mit Disc Man herum laufen.
Aktiv genutzt habe ich meinen Steam-Account schon einige Monate nicht mehr. Die wenigen Spiele, die ich in der wenigen mir verbliebenen Freizeit noch kaufe, erstehe ich meist direkt beim Entwickler. So erhält er/sie im Zweifelsfall einen höheren Anteil vom höheren Grundpreis. Valve fördert zwar einerseits ausgewählte Indie-Entwickler (wobei es fraglich ist, ob man die überhaupt noch so bezeichnen sollte) und verschafft ihren Spielen viel Aufmerksamkeit, mit seinen teilweise enormen Rabattaktionen hat Valve allerdings gleichzeitig die Preise in den Keller gedrückt (wenn auch sicherlich nicht allein). Von der riesigen Nutzerzahl von Steam profitiert leider nur ein Bruchteil der Indie-Szene – es liegt in der Natur der Sache, dass Valve nur eine begrenzte Anzahl Titel veröffentlichen kann. Wer nicht zu diesem erlauchten Zirkel gehört, muss mit deutlich gesunkenen Verkaufspreisen und auch nicht unbedingt deutlich mehr potentiellen Käufern als noch vor ein paar Jahren kämpfen. Die meisten Indie-Games, die ich bis zum Jahr 2008 bei Steam gekauft habe, kosteten noch um die 20 Euro, heutzutage gilt ein Preis von der Hälfte als nicht gerade günstig. Dabei hat sich die Qualität der Spiele alles andere als verschlechtert, Indie Games sind heute so vielseitig wie nie. Hergestellt werden heutzutage nicht mehr nur Retro-Remakes und pixelige 2D-Jump'n'Runs, sondern bewegende Erzählungen in zunehmend raffinierter gestalteten Umgebungen.
Das Fass zum Überlaufen brachte bei mir erst der Hack von Steam-Forum und -User-Datenbank im November letzten Jahres und wie lapidar die Sache von Gabe Newell herunter gespielt wurde. Wer sich heraus nimmt, meine persönlichen Daten und andere sensible Informationen wie Kreditkartennummer vorrätig zu halten und sie nicht hinreichend zu schützen vermag, der hat bei mir ein für allemal das Vertrauen verspielt. Wer in einer solchen Sitaution seinen Kunden nicht zugesteht, ihre privaten Daten zu löschen und gleichzeitig die erworbenen Produkte weiterhin zu nutzen, der muss sich nicht wundern, prinzipiell zahlungsfreudige Käufer für immer zu verlieren. In Zukunft soll mir dieser Vorfall eine Lehre gewesen sein, mich irgendwo anzumelden, wo sich nicht auch wieder einfach Daten und Zahlungsinformationen löschen lassen, ohne dadurch sämtliche Nutzungsrechte aufgeben zu müssen, die man einmal besessen hat. In Zukunft werde ich eher zwanzig als zwei Mal überlegen, ob ich für Dienste wie Simfy bezahlen möchte. In Zukunft werde ich vermutlich keine neuen Apple-Computer verwenden, wenn die Verknüpfung mit einer Apple-ID und meiner E-Mail-Adresse die zwingende Voraussetzung dafür ist. Genau so fraglich ist, ob ich in Zukunft weiterhin die Xbox 360 nutzen werde, jetzt, da ein Ende der Prepaid-Punkte-Karten in meinen Augen absehbar ist.
Wer ein mündiger Verbraucher sein möchte, dem bleibt nur eine einzige Möglichkeit: Dienste oder Produkte, die einem nicht gefallen, nicht länger mit Geld oder persönlichen Daten zu füttern und zu unterstützen.
*) sowie auch alle ähnlich ausgeprägten Dienste, von denen ich mich ohne viel Schmerz verabschieden konnte
February 27, 2012 6:38 PM
No Piece Of Cake
Taucht ein Spiel wie „Limbo“, „Minecraft“, „Super Meat Boy“ oder aktuell „Dear Esther“ in den Medien auf, dann geschieht dies häufig im Rahmen eines Artikels über den Erfolg von Indie-Games. Es sind Stories, die nur all zu gern aufgegriffen werden, weil sie meist auf herzerweichende Art und Weise den Kampf der letzten Bedroom-Programmer gegen Evil Megacorp. schildern. Momentan überschlagen sich die Lobeshymnen über „Dear Esther“, der Mod-gone-Pro, die innerhalb kürzester Zeit die Profitmarke erreicht hat – Um das Projekt fertig stellen zu können, hatte sich thechineseroom, das Unternehmen um Autor Dan Pinchbeck, 30.000 £ bei der Investorengruppe Indie Fund geliehen und war aufgrund phänomenalen Erfolges bereits fünfeinhalb Stunden nach Veröffentlichung in der Lage, den Betrag zurück zu zahlen. Auch das Vermögen des Indie Funds selbst baut weitestgehend auf dem unerwarteten kommerziellen Erfolg von „Braid“ und „World of Goo“ auf. Was man bislang jedoch kaum zu Gesicht bekommen hat, sind Post-Mortem-Artikel im wahrsten Sinne des Wortes – über Spiele, die es nie bis zur Markteinführung geschafft haben. Lediglich im Blog des langjährigen Indie-Studios Introversion ist die bevorstehende Zahlungsunfähigkeit des Unternehmens ein wiederkehrendes Thema.
Erstaunlicherweise geraten nach einer prominenten ersten Vorstellung immer wieder Spiele fast vollends in Vergessenheit. Informationen über das Schicksal solch vielversprechender Titel gelangen oft nur tröpfchenweise an das Licht der Öffentlichkeit. Auf der Website zu Steve Swinks „Shadow Physics“ prangt zum Beispiel seit Langem nichts weiter als ein Video von der „Sense Of Wonder Night“, die im Rahmen der TGS 2009 stattfand. Lediglich zwei kurzes Sätze in einem Blogpost des Indie Fund geben Aufschluss darüber, dass ein Investment von 90.000 US-Dollar geleistet wurde, bevor das Projekt auf Eis gelegt worden ist. Ein weiteres Spiel, das mitten in der Entwicklungsphase auf der Strecke blieb, ist der Nachfolger des IGF-Grand-Prize-Gewinners „Gish“; 2007 angekündigt, 2009 angeblich fast fertig, dann aber verschoben auf mindestens ein Jahr später. Vor einigen Wochen äußerte sich schließlich „Meat Boy“-Erfinder Ed McMillen, der auch die hämisch grinsende Teerkugel erdacht hat, in einem Interview, dass es zwischen den Entwicklern des Spiels, Cryptic Sea, und ihm ein Zerwürfnis gab und „Gish 2“ nie erscheinen werde.
Auch in Deutschland existiert ein Fall, in dem ein Videospiel, das mit allerlei Vorschusslorbeeren bedacht, bis heute aber nie veröffentlicht wurde. Die Rede ist von „Swimming Under Clouds“, vom Münchner Entwickler Piece Of Pie Studios. Es wurde beim Indie Showcase auf der Eurogamer Expo gezeigt, erhielt eine Honourable Mention for Technical Excellence beim IGF und wurde vom Filmfernsehfonds Bayern gefördert. In einer Branche, in der sich normalerweise niemand die Blöße gibt, über Misserfolge zu reden, hatte ich das Glück, ein paar Fragen an den Geschäftsführer Hendrik Lesser und einen der ehemaligen Entwickler, Yacine Salmi, richten zu dürfen. Leider liegen die exakten Gründe für die derzeitige „Pause“ im Entstehensprozess weiterhin im Dunkeln, wie so oft handelt es sich um ein Geschäftsgeheimnis. Mit Sicherheit lässt sich nur sagen, dass Yacine Salmi spätestens seit November 2011 nicht mehr an der Entwicklung des Spiels beteiligt ist. Zu diesem Zeitpunkt veröffentlichte er ursprünglich einen Blogeintrag unter dem Titel „A Personal Post-Mortem“, den er später wegen rechtlicher Bedenken wieder offline nehmen musste. Die letzten Einträge auf der Facebook-Seite des Spiels stammen aus dem vergangenen Sommer.
Aktuell scheint „Swimming Under Clouds“ sich in einer Art Nirwana zu befinden. Hendrik Lesser, Geschäftsführer von remote control productions und Mitgründer von Piece Of Pie, ließ mich wissen, dass ein Prototyp fertig gestellt sei, man derzeit jedoch auf der Suche nach einem Publisher sei. Man könne sich allerdings auch vorstellen, das Spiel selbst zu verteiben. Nebulös erscheint auch die Aussage, das Unternehmen suche „nicht nur nach Publishing-Partnern“, sondern freue sich auch „über Anfragen von Leuten, die Lust haben uns bei dem Projekt zu helfen“. Wie genau diese Hilfe aussehen könne, ließ er dabei offen. Der ehemalige Partner und Engine-Entwickelr Yacine Salmi merkt zum Thema Publishing lediglich an, er habe mit seiner Vorliebe für Self-Publishing nie hinter dem Berg gehalten. Zu seinem Verblieb heißt es bei remote control productions lediglich, er habe „unser Studio auf eigenen Wunsch verlassen“.
Man kann nur spekulieren, ob es in der Vergangenheit bereits Verhandlungen mit einem potentiellen Publisher gegeben hat und ob ein möglicher Deal geplatzt ist. Dazu würde zumindest Yacine Salmis Aussage passen, er habe das Unternehmen verlassen, weil er nicht mehr über die nötigen privaten finanziellen Mittel verfügt habe und das Projekt nicht mehr pünktlich und innerhalb des Budgets habe fertigstellen können. Er verweist weiter auf die Prototypenfinanzierung in Höhe von 76.000 € hin, die das Spiel erhalten hat. Diese Summe muss laut der Förderrichtlinien zurück gezahlt werden, wenn das Spiel innerhalb von fünf Jahren auf den Markt gebracht oder weiterverkauft wird. Möglicherweise sind es diese Bedingungen, die jetzt wie ein Damoklesschwert über „Swimming Under Clouds“ hängen.
Es bleibt zu hoffen, dass sich die Beteiligten in Zukunft einmal zu den genauen Vorgängen äußern werden, die zum Weggang der beiden ursprünglichen Designer Yacine Salmi und Mikael „Orioto“ Aguirre, sowie des Musikers Filippo Beck Peccoz, führten. Besonders für andere Indie-Entwickler wäre es lehrreich, zu erfahren, was geschehen ist, auch um zu vermeiden, selbst einmal in eine derartige Situation zu geraten. Yacine Salmi hat es sich vor diesem Hintergrund auch nicht nehmen lassen, doch noch eine Art persönliches Post-Mortem zu formulieren, schließlich sei er „extrem enttäuscht von den Ergebnissen“, sei „persönlich stark mit dem Spiel verbunden“ und habe drei Jahre seines Lebens darin investiert. Ein Gutes hat die Sache allerdings: „Die Honourable Mention vom IGF hat mir persönlich viel bedeutet und viele Türen geöffnet“, so Salmi.
Was seine Pläne für die Zukunft betrifft, ist Yacine Salmi vorsichtig hoffnungsvoll. Er werde nächste Projekte zwar anders angehen und externe Finanzierungsquellen gewissenhaft überdenken. Die Zeit, in der „Swimming Under Clouds“ entwicklet wurde, habe auch Positives mit sich gebracht: Yacine Salmi habe geschäftliche, wie Erfahrungen beim Entwickeln gesammelt und viele talentierte Kollegen kennengelernt. An die richtet er den folgenden Rat: Man solle sich lieber auf kleinere Projekte konzentrieren, mit dem Ziel Einnahmen generieren, Produkte schnell fertig stellen, geschäftliche Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen und nicht mit Publishern zusammenarbeiten, wenn keine Notwendigkeit bestehe. Einige Verleger seien zwar richtig anständig, aber es werde von Tag zu Tag einfacher, direkt mit seinen Kunden zu agieren, anstatt auf antiquierte Publishing-Modelle zurück zu greifen.
Die nächsten Projekte wird Yacine Salmi versuchen, aus eigener Tasche zu finanzieren, zunächst quersubventioniert durch Lohnarbeit. Salmi, der lange in Großbritannien für Studios wie Criterion, Evolution und, später in München, für Havok tätig war, hat sich trotz der Rückschläge nicht von der Arbeit als Indie-Entwickler abschrecken lassen. Die Möglichkeit, Spiele zu kreieren und die volle Kontrolle über das was man tut zu behalten, machten Spieleentwicklung zu einem Traumjob. Die passionierten Fans, ein ständig im Wandel befindlicher Markt und die solidarische Entwicklergemeinschaft würden Nachteile wie starke Konkurrenz, hohes Risiko und niedrige Einnahmen aufwiegen. Trotz Widrigkeiten wie extrem konservativer Einstellungen und niedriger Risikobereitschaft hält Salmi Deutschland für einen guten Standort, um Spiele zu entwickeln. Es sei hier sauber, sicher und der Lebensstandard sei äußerst hoch. Der öffentliche Nahverkehr sei großartig und es gäbe hier sehr viele talentierte Menschen. Es sei „sehr aufregend“ hier zu arbeiten, „viel Raum für Innovation“ vorhanden, wie auch die Möglichkeit, neue Strukturen zu schaffen. Je länger er hier lebe, desto unwahrscheinlicher sei es, dass er wieder in die USA zurückkehre.
February 14, 2012 10:33 PM
Jerk Langer vs. Superdevil
Man kann Jörg Langer und sein MySpace-cum-Gamesblog-im-schlimmsten-Wortsinn, Gamersglobal, hassen. Man sollte dies aber bitte auch aus den richtigen Gründen tun.
Eines Vorweg: Mit einigen Dingen hat Superlevel-Autor Dennis vollkommen recht. Unbezahlte Arbeit ist grundsätzlich schlecht, egal wie man es dreht und wendet. Wer für ein Unternehmen eine Leistung erbringt, sollte auch dafür entlohnt werden, egal ob er nun ein komplettes Feature schreibt oder nur Screenshots anfertigt. Jedoch, die Versuchung, sich ausbeuten zu lassen und als Praktikant einen Monat lang auf Gehalt zu verzichten, ist groß Genau wie die Hoffnung, dass sich daraus Karrierevorteile ergeben, es bleibt aber immer ein Vabanque-Spiel – Ich selbst habe den Gamble mit ungewissem Ausgang zwei Mal gewagt und hatte Glück. Acht Wochen lang habe ich sehr hart geschuftet und dabei sehr viel aus der praktischen Erfahrung und der Hilfestellung von Kollegen lernen können. Jetzt, circa ein Jahr später, stehe ich sogar immer noch mehr oder weniger regelmäßig in Lohn und Brot bei den beiden Unternehmen, but your mileage may vary.
Moralisch einwandfrei ist Jörg Langers Tauschangebot von Wissensvermittlung gegen Arbeitskraft also keinesfalls, zumal bei Gamersglobal die journalistische Sorgfaltspflicht schon einmal vergessen und aufgrund der Produkttester-Mentalität die Spielkultur mit Füßen getreten wird. So viel sei unbestritten. Zum journalistischen Schmierenstück – man könnte es auch, ganz nach Don Alphonso, Sautreiben durchs Blogdorf nennen, Superlevel ist ja ein privates Blog, das zum Lebensunterhalt des Betreibers beiträgt, eines das Autoren vergütet – wird Dennis' Kommentar erst am Ende, wenn er die GEE als leuchtendes Gegenbeispiel präsentiert. Leider hat der Autor sich nicht die Mühe gemacht, zutage zu bringen, dass die GEE ganz ähnlich verfährt wie Gamersglobal. Das weiß ich, weil ich dort ein wundervolles unbezahltes Praktikum absolvieren durfte (allerdings auf einen Monat begrenzt). Ähnlich sah es beim Branchenliebling Gameone aus, die (auch das musste ich traurigerweise aus eigener Erfahrung lernen) gern ausgebildete Producer als Praktikanten eingestellt haben. Da brauchte es schon eine Selbstanzeige in den Kommentaren. Zudem haben beide von mir genannten Publikationen eine Odyssee als User-Generated-Content-Anbieter unternommen, vorgehalten wird dies jedoch allein Gamersglobal…
Wenn mich eines ankotzt, dann ist es diese Art der Ausgrenzung, das elitäre Kastendenken, die Einteilung in genehme und unbequeme Zeitgenossen, die man wie Aussätzige behandelt. Daher meine eindringliche Bitte: Haut Jörg Langer jede Unwahrheit, die er veröffentlicht, jede Stilblüte und jede peinliche Bettel-Aktion um die Ohren, aber macht ihn nicht mit einem aus dem Zusammenhang gerissenen Zitat zum alleinigen Sündenbock für die Verfehlungen einer ganzen Branche.
Wer kann sich also jetzt ficken?!
January 01, 2012 11:45 PM
Tausendundeine Nacht
Wenn Nicklas Nygren alias Nifflas nicht gerade Indie-Plattformer entwickelt, bohrt er vermutlich in fremder Leute Rachen herum, schließlich wird gerade den Dres. dent. häufig nachgesagt, sie gingen in der Freizeit künstlerisch und technisch anspruchsvollen Hobbies nach. Malerei und Fotografie entsprechen zwar eher dem gängigen Cliché, aber Spieledesign erfüllt diese Kriterien nicht minder. Mit wenigen Suchanfragen läßt sich feststellen, daß Nifflas seinen Lebensunterhalt als Programmierer bestreitet, doch der Vergleich mit einem Zahnmediziner ist nicht ganz umpassend, betrachtet man sein Anfang 2011 erschienenes Werk „NightSky“…

Je drei der etwa ein hundert Levelabschnitte des 2D-Plattformers bilden ein Triptychon, das wiederum einer Themenwelt, wie dem ewigen Eis oder antike Ruinen, angehört. Ihr Vordergrund ähnelt stark einem Scherenschnitt, über dessen filigrane Kurven, Spitzen und Plateaus eine Kugel aus einem Obsidian ähnlichen Material zum nächsten Abschnitt manövriert werden muß. Der Hintergrund, vor dem sich das Spiel mit dem sonderbar rutschigen Element entfaltet, bildet mit Farbverläufen wie aus einem Aquarell einerseits einen starken Kontrast zur monochromatischen Spielfläche, auf der anderen Seite unterstreicht er wiederum das Sujet des aktuellen Bildes: Rollt die Kugel über sie sanften Dünen eines Strandes, ist im Hintergrund ein orange-roter Sonnenuntergang zu sehen, in der Welt des Permafrosts hingegen ein eisig klarer Nachthimmel.
Zu den Himmelspanoramen, die mit ihren gesetzten Blautönen für harmonische Stimmung sorgen, gesellt sich auch der Soundtrack des Jazzmusikers Chris Schlarb. Die experimentelle Stücke, die streckenweise nur aus dem Nachklang angestoßener Saiten von E-Gitarre, Bass oder Mandoline bestehen, vermitteln noch mehr Ruhe und Harmonie. Eine gewisse innere Gelassenheit sollte man auch unbedingt mitbringen, wenn man Spaß an „NightSky“ haben möchte. Das gesamte Spiel sieht nicht nur aus und hört sich an wie das Ergebnis der Fingerübungen eines Chirurgen, Dentisten, Ingenieurs oder Architekten in der Ausbildung, es fühlt sich auch so an. „NightSky“ ist der feuchte Traum jedes Physiklehrers, der seinen Schülern das Prinzip der Trägheit der Masse nahebringen will. Das Verhalten der Kugel auf der schiefen Ebene, dem Pendel oder einer Wippe als Experiment im Spiel zu erfahren und vor allem beherrschen zu lernen, macht seinen Reiz aus. Die physikalischen Eigenschaften der Spielfigur sind immer spürbar und relevant für den Fortschritt im Spiel – viele Hindernisse lassen sich zum Beispiel nur überwinden, wenn die Masse der Kugel zur rechten Zeit erhöht oder verringert wird und sie die korrekte Rotationsgeschwindigkeit aufweist.

Die Themenwelten, die als Spielkulisse dienen, (arktische Landschaften, der Kosmos oder ein verkarstetes Felsmassiv), die im Spiel portraitierten Objekte (exotische Tiere, Sagengestalten und verschiedeste mechanische Apparate), die Wahl einer Darstellung als archaischer Scherenschnitt, der wahrscheinlich eher mit dem Figurentheater als mit einem Videospiel assoziiert wird, die lange Stille zwischen den Liedern, die zum Nachdenken einlädt… Es scheint, als gehöre „NightSky“ in das vergangene Jahrhundert, in einen gutbürgerlichen Haushalt, anstatt ins Digitale Zeitalter. Dazu gehört auch, daß man sich als Spieler damit anfreunden muß, viel Disziplin aufzubringen und im schwierigeren „Altenative Mode“ einzuüben wie einen Tanz oder ein klassisches Instrument. Wer diese Art zu spielen als rückwärts gewandt anieht, der beißt ganz schnell auf Granit (um die Zahnarzt-/Geologen-Analogie erneut zu bemühen). Wer dagegen auch in etablierten Genres nach dem Besonderen sucht, wer sich mehr für leise Töne, denn für brachiale Action, interessiert und wer Herausforderungen nicht scheut, findet in „NightSky“ nicht allein ein gut gemachtes, sondern auch ein geistreiches, die Phantasie beflügelndes Spiel. Wie ein Märchen aus „Tausendundeiner Nacht“.






