2005/10 Archives
Oktober 24, 2005 8:29
RDKF
Mit Volldampf hat sich jüngst ein höchst interessantes neues Spiel mit dem nicht minder interessanten Namen Rag Doll Kung Fu bei mir eingefunden. Ragdoll?! Jawoll, das kennt ihr wohl schon, liebe Kinder, das ist, wenn ihr in Half-Life 2 einen Combine mit der Armbrust an die Wand nagelt und so weiter. Kung-Fu - Haaiiiiiaaaaooaahh!! - Kinder, das müßt ihr nicht unbedingt kennen, eure Vorbilder sind ja leider nicht mehr Sportskanonen wie Bruce Lee, sondern eher Kanonen-Sportler wie 50 Cent und Konsorten.
Führt man die beiden Begriffe in einem Videospiel zusammen, ergibt das eine ziemlich groteske Mischung. Vor allem, wenn man dabei die bekanntesten Exemplare der Gattungen Kampfspiel und -film gehörig durch den Kakao zieht.
RDKF gibt sich wie ein schönes altbekanntes Beat&rsqou;Em’Up, kein Sidescroller wie beispielsweise Streets of Rage, es läuft eher Szene für Szene ab, quasi a la Tekken - Der Held setzt sich jeweils gegen einen fiesen Bösewicht (und natürlich deren entbehrliche Handlanger), die einem ans Leder wollen, zur Wehr und bekommt danach ein Story-Häppcchen in Form eines kurzen Videos vorgesetzt.
Dabei handelt es sich zum Glück nicht um die typischen gerenderten "Was-hat-man-mir-in-der-Vergangenheit-böses-angetan,-wofür-ich-mich-nun-furchtbar-an-meinen-Peinigern-räche"-Videos, sondern um richtige Filme mit echten Schauspielern (also den Entwicklern selbst, glaube ich), die mit viel Hingabe und Liebe zum Detail so stümper- und amateurhaft und in der denkbar miesesten Qualität produziert wurden. Darin gibt es mieseste Schnitte, schlimme Perücken, ungelenke Bewegungen, Puppen, die anstatt Menschen durch die Luft geworfen werden, den obligatorischen Brücken-Troll ;) und so fort.
Die "Story" ist ein Amalgam aus allerlei einfallslosen Kung-Fu-Flicks der 70er, 80er und dem schlechtesten von heute und ist deshalb schnell erzählt: Jüngling heuert bei Kampf(sport)-Meister-Schrägstrich-Mönch an, verliebt sich in dessen attraktive Adoptiv-Tochter (oder so), welche so dann vom Oberfiesling entführt und Schüler und Lehrer von Horden von Fußvolk angegriffen werden.. Wer so naiv ist und sich wirklich nicht denken kann, wie die Sache ausgeht, sollte nun überlesen, daß der Meister natürlich umkommt, damit der Schüler einen Schritt die Karriereleiter hinauf machen, am Bossgegner Rache üben, die schöne Holde befreien und mit ihr gücklich werden kann.. Oooooops! Durch die höchstens rudimentär vorhandenen Schauspielkünste der Protagonisten und dadurch, daß z. B. die bösen Ninja-Killer ständig mit dem Konsum von verbotenen Betäubungsmitteln beschäftigt sind, wird das ganze zu einer hochgradig spaßigen Angelegenheit.
Wirklich einzigartig macht Rag Doll Kung Fu allerdings das Gameplay, das sich in einigen Belangen scheinbar ganz den Arcade-Automaten verschrieben hat, zum Beispiel in Bezug auf die Spieldauer. Die liegt vielleicht in der Größenordnung einer vollen Stunde, was aber nicht weiter tragisch ist. Es gibt eine Mange Goodies, die man freischalten kann, was dann wiederum die Spielzeit verlängert, da es sich teilweise um Minispiele wie ein Soccer-Spiel, ähnlich Tekken-Ball, oder eine Art SummerGames handelt, aber auch Audio-Tracks, die man im Hauptmenü zu seinem Lieblings-Soundtrack selbst zusammen mixen kann. Ebenfalls motivationssteigernd wirkt sich auch die Möglichkeit, aus einer kleinen Auswahl (teilweise absurder, ein kleiner Kläffer, den man an der Leine auf seine Gegner hetzen kann, sei hier erwähnt) Waffen, indem man Tonkrüge aufbricht, und Spezial-Attacken (dazu sammelt man Schmetterlinge oder Pilze, für feurige Fäuste und psychedelische Bullet-Time) zu wählen, aus. Man ist nicht nur auf der Jagd nach einem schönen oder spektakulären Move, mit dem man seinem (dank Multiplayer auch menschlichen) Gegner das Lichtlein ausbläst, sondern auch nach dem überall präsenten Highscore - Ach, Kinners, das kennt ihr doch wohl von Snake auf eurem Handy!
Eines ist RDKF allerdings nicht: Ein Button-Masher. Das liegt daran, daß es keine Buttons gibt, an denen man sich die Fingerdrücke abrubbeln könnte. Gesteuert wird mit der Mouse, ein Klick, ein Drag und schon fliegt die Figur den Gesetzen der Physik trotzend über die Plattformen durch die Level. Zugegeben, ein wenig Übung ist schon nötig, aber dann kann man zwischendurch immer mal wieder für ein paar Minuten seinen Spaß haben und die Fäuste fliegen lassen.
Hände, Füße, Arme, Beine, Kopf und Torso lassen sich einzeln bewegen, das wendet man dabei an, indem man bestimmte Gesten ausfürt, um z. B. seine Energie (das Chi) oder Gesundheit wieder aufzufüllen. Ein besonderes Feature ist die Möglichkeit, kleine Filmchen aufzunehmen, wobei man sich sozusagen als Puppenspieler verdingt und Dialoge in Sprechblasen verfaßt. An manchen Stellen, u. a. beim Movie-Maker, hätte ich mir allerdings ein wenig mehr Möglichkeiten versprochen, da wirkt das Spiel etwas unfertig - Auch ein Szenario-Editor wird noch nachgeliefert. Ansonsten: Mordsgaudi!
Führt man die beiden Begriffe in einem Videospiel zusammen, ergibt das eine ziemlich groteske Mischung. Vor allem, wenn man dabei die bekanntesten Exemplare der Gattungen Kampfspiel und -film gehörig durch den Kakao zieht.
RDKF gibt sich wie ein schönes altbekanntes Beat&rsqou;Em’Up, kein Sidescroller wie beispielsweise Streets of Rage, es läuft eher Szene für Szene ab, quasi a la Tekken - Der Held setzt sich jeweils gegen einen fiesen Bösewicht (und natürlich deren entbehrliche Handlanger), die einem ans Leder wollen, zur Wehr und bekommt danach ein Story-Häppcchen in Form eines kurzen Videos vorgesetzt.Dabei handelt es sich zum Glück nicht um die typischen gerenderten "Was-hat-man-mir-in-der-Vergangenheit-böses-angetan,-wofür-ich-mich-nun-furchtbar-an-meinen-Peinigern-räche"-Videos, sondern um richtige Filme mit echten Schauspielern (also den Entwicklern selbst, glaube ich), die mit viel Hingabe und Liebe zum Detail so stümper- und amateurhaft und in der denkbar miesesten Qualität produziert wurden. Darin gibt es mieseste Schnitte, schlimme Perücken, ungelenke Bewegungen, Puppen, die anstatt Menschen durch die Luft geworfen werden, den obligatorischen Brücken-Troll ;) und so fort.
Die "Story" ist ein Amalgam aus allerlei einfallslosen Kung-Fu-Flicks der 70er, 80er und dem schlechtesten von heute und ist deshalb schnell erzählt: Jüngling heuert bei Kampf(sport)-Meister-Schrägstrich-Mönch an, verliebt sich in dessen attraktive Adoptiv-Tochter (oder so), welche so dann vom Oberfiesling entführt und Schüler und Lehrer von Horden von Fußvolk angegriffen werden.. Wer so naiv ist und sich wirklich nicht denken kann, wie die Sache ausgeht, sollte nun überlesen, daß der Meister natürlich umkommt, damit der Schüler einen Schritt die Karriereleiter hinauf machen, am Bossgegner Rache üben, die schöne Holde befreien und mit ihr gücklich werden kann.. Oooooops! Durch die höchstens rudimentär vorhandenen Schauspielkünste der Protagonisten und dadurch, daß z. B. die bösen Ninja-Killer ständig mit dem Konsum von verbotenen Betäubungsmitteln beschäftigt sind, wird das ganze zu einer hochgradig spaßigen Angelegenheit.
Wirklich einzigartig macht Rag Doll Kung Fu allerdings das Gameplay, das sich in einigen Belangen scheinbar ganz den Arcade-Automaten verschrieben hat, zum Beispiel in Bezug auf die Spieldauer. Die liegt vielleicht in der Größenordnung einer vollen Stunde, was aber nicht weiter tragisch ist. Es gibt eine Mange Goodies, die man freischalten kann, was dann wiederum die Spielzeit verlängert, da es sich teilweise um Minispiele wie ein Soccer-Spiel, ähnlich Tekken-Ball, oder eine Art SummerGames handelt, aber auch Audio-Tracks, die man im Hauptmenü zu seinem Lieblings-Soundtrack selbst zusammen mixen kann. Ebenfalls motivationssteigernd wirkt sich auch die Möglichkeit, aus einer kleinen Auswahl (teilweise absurder, ein kleiner Kläffer, den man an der Leine auf seine Gegner hetzen kann, sei hier erwähnt) Waffen, indem man Tonkrüge aufbricht, und Spezial-Attacken (dazu sammelt man Schmetterlinge oder Pilze, für feurige Fäuste und psychedelische Bullet-Time) zu wählen, aus. Man ist nicht nur auf der Jagd nach einem schönen oder spektakulären Move, mit dem man seinem (dank Multiplayer auch menschlichen) Gegner das Lichtlein ausbläst, sondern auch nach dem überall präsenten Highscore - Ach, Kinners, das kennt ihr doch wohl von Snake auf eurem Handy!
Eines ist RDKF allerdings nicht: Ein Button-Masher. Das liegt daran, daß es keine Buttons gibt, an denen man sich die Fingerdrücke abrubbeln könnte. Gesteuert wird mit der Mouse, ein Klick, ein Drag und schon fliegt die Figur den Gesetzen der Physik trotzend über die Plattformen durch die Level. Zugegeben, ein wenig Übung ist schon nötig, aber dann kann man zwischendurch immer mal wieder für ein paar Minuten seinen Spaß haben und die Fäuste fliegen lassen.Hände, Füße, Arme, Beine, Kopf und Torso lassen sich einzeln bewegen, das wendet man dabei an, indem man bestimmte Gesten ausfürt, um z. B. seine Energie (das Chi) oder Gesundheit wieder aufzufüllen. Ein besonderes Feature ist die Möglichkeit, kleine Filmchen aufzunehmen, wobei man sich sozusagen als Puppenspieler verdingt und Dialoge in Sprechblasen verfaßt. An manchen Stellen, u. a. beim Movie-Maker, hätte ich mir allerdings ein wenig mehr Möglichkeiten versprochen, da wirkt das Spiel etwas unfertig - Auch ein Szenario-Editor wird noch nachgeliefert. Ansonsten: Mordsgaudi!
Oktober 14, 2005 8:47
VG Aesthetics
Gestern wurde auf /. ein Link zu einem wirklich interesanten Essay von David Hayward über die altbekannte Debatte über Photo-Realismus in Videogames gepostet. Darin geht es nicht nur um die typischen Pros und Contras, die bestimmt jeder schon einmal angeführt hat, wenn er/sie sich auf Seiten von entweder Style oder Realismus in einem Streit geschlagen hat. Der Autor stellt Games in Bezug zu (anderen) Kunstformen wie Zeichnungen, Malerei und Skulpturen und stellt die These auf, daß sich wumöglich erst mehr künstlerische Perpektiven für Gamedesigner ergeben, wenn die so innig geliebte oder gehasste Schwelle zum Fotorealismus erreicht ist.. Naja, das kann man sehen wie man will, aber ein paar interessante Ansästze und einen guten Überblick über derzeitige Trends gibt es in dem Text mit dem unerklärlichen Titel Videogame Aesthetics: We’re all going to die! durchaus.
Mein Senf zum Thema ist folgender: Ich denke, daß man nicht immer der Versuchung erliegen sollte, in alte Argumentationsstrukturen zu verfallen und z. B. über Realismus vs. Gameplay streiten sollte, sondern auch einmal die Möglichkeiten erkennen (und ich bin eigentlich von der Pixel-Freak-Fraktion!).. Meinetwegen kann man gern möglichst realistische Landschaften versuchen darzustellen, aber man sollte nicht ausschließlich an Dinge wie einen möglichst hohen Poly-Count, sondern auch daran denken, wie man sich diese Landschaft durch Möglichkeiten des Gameplay auch zunutze machen kann und auch die Geräuschkulisse u. ä. nicht vernachlässigen. Man sollte auch Aussagen wie jüngst die von Mark Rein im GEE-Interview, daß hübschere Graphik und detailliertere Level dank vereinfachter Entwicklungstools nicht automatisch zu einer längeren oder teureren Produktion führen müssen, durch den Kopf gehen lassen, bevor man das nächste Mal über diesen scheinbar unlösbaren Konflikt debattiert - oder es gleich sein lassen und lieber ein wenig gamblen! (Ob nun Pong oder HL2, sei jedem selbst überlassen ;) War sonst noch was? Ach ja: Shame, shame, shame on you, LEC!!!
Mein Senf zum Thema ist folgender: Ich denke, daß man nicht immer der Versuchung erliegen sollte, in alte Argumentationsstrukturen zu verfallen und z. B. über Realismus vs. Gameplay streiten sollte, sondern auch einmal die Möglichkeiten erkennen (und ich bin eigentlich von der Pixel-Freak-Fraktion!).. Meinetwegen kann man gern möglichst realistische Landschaften versuchen darzustellen, aber man sollte nicht ausschließlich an Dinge wie einen möglichst hohen Poly-Count, sondern auch daran denken, wie man sich diese Landschaft durch Möglichkeiten des Gameplay auch zunutze machen kann und auch die Geräuschkulisse u. ä. nicht vernachlässigen. Man sollte auch Aussagen wie jüngst die von Mark Rein im GEE-Interview, daß hübschere Graphik und detailliertere Level dank vereinfachter Entwicklungstools nicht automatisch zu einer längeren oder teureren Produktion führen müssen, durch den Kopf gehen lassen, bevor man das nächste Mal über diesen scheinbar unlösbaren Konflikt debattiert - oder es gleich sein lassen und lieber ein wenig gamblen! (Ob nun Pong oder HL2, sei jedem selbst überlassen ;) War sonst noch was? Ach ja: Shame, shame, shame on you, LEC!!!
Oktober 13, 2005 8:37
Was ihr wollt und was ihr kriegt
Liebe Freunde des Handelsblattes und ähnlicher Postillen,
ich entspreche heute mal ganz dem Klischee und schreibe einen wunderbar destruktiven Blog-Entry, richtige Schmähkritik. Allerdings an eine Adresse, die es auch nicht anders verdient hat: Das Privatfernsehen. Also:
Liebes Privatfernsehen,
ich habe mich heute morgen ja SOO gefreut, als ich in der Zeitung darüber las, daß die Sat.1-‘Polit-Talkshow‘ "Talk der Woche" eingestellt wurde. Da kam mir (als destruktivem und miesepetrigen Nordlicht und Blogger) doch tatsächlich ein Anflug von guter Laune und das ist beim morgentlichen Blick in die Zeitung schon höchst selten.
"Politik läuft in unserer Zielgruppe nur als Comedy" zitierte die FR. Warum denn so enttäuscht, liebe Sat.1-Programmgestalter? Eure Zielgruppe habt ihr doch selbst zu dem gemacht, was sie ist! Man kann doch beim besten Willen nicht erwarten, daß Menschen, die sich sonst rund um die Uhr miese Laiendarsteller in irgendwelchen Reality-Soaps, "Talk"-Schlammschlachten, Gerichtsshows und Telenovelas oder immer die gleiche hohle Casting-C-Prominenz in Boulevard-Magazinen und Chart-Shows ansehen müssen, sich ganz plötzlich für Politik interessieren.
Aber ich denke, der wiederholte Abschied von einer ernsthaft gemeinten politischen Talkshow wird bei den Sat.1-Oberen nicht all zu schmerzhaft sein, solang niemand an der Gesetzmäßigkeit, daß, wer keine Quote bringt, abgeklemmt wird, rütteln will. Es wird wohl weiterhin nur das gesendet werden, was bei Niemandem anzuecken droht - Jedenfalls, bis ich endlich mit meiner Forderung durchkomme, den einen oder anderen Privatsender von seinem Programmplatz zu kicken und dafür ein Arte2 einzuführen ;)
"Politik läuft in unserer Zielgruppe nur als Comedy" zitierte die FR. Warum denn so enttäuscht, liebe Sat.1-Programmgestalter? Eure Zielgruppe habt ihr doch selbst zu dem gemacht, was sie ist! Man kann doch beim besten Willen nicht erwarten, daß Menschen, die sich sonst rund um die Uhr miese Laiendarsteller in irgendwelchen Reality-Soaps, "Talk"-Schlammschlachten, Gerichtsshows und Telenovelas oder immer die gleiche hohle Casting-C-Prominenz in Boulevard-Magazinen und Chart-Shows ansehen müssen, sich ganz plötzlich für Politik interessieren.
Aber ich denke, der wiederholte Abschied von einer ernsthaft gemeinten politischen Talkshow wird bei den Sat.1-Oberen nicht all zu schmerzhaft sein, solang niemand an der Gesetzmäßigkeit, daß, wer keine Quote bringt, abgeklemmt wird, rütteln will. Es wird wohl weiterhin nur das gesendet werden, was bei Niemandem anzuecken droht - Jedenfalls, bis ich endlich mit meiner Forderung durchkomme, den einen oder anderen Privatsender von seinem Programmplatz zu kicken und dafür ein Arte2 einzuführen ;)
Oktober 11, 2005 9:05
Quo vadis Videogames
Eine Presseschau - oder so..
"There are those games that ruin your life, but you love them for
doing it."
Das ist der erste Satz eines Artikels über Sid Meyers Alpha
Centauri in der aktuellen Ausgabe des Escapist, in vielen Augen das
beste PDF-Mag zum Thema Games - meine ich auch, deswegen der Apell an alle,
die lesen und einen Controller halten können: Sofort für umme das
e-mail-Abo beziehen! An Alpha Centauri hätte ich wahrscheinlich
eben so viel Zeit wie der Autor verloren, wenn es nicht so einen
grauenhaften
Spiel-Kopierschutz besäße, schon aufgrund seines Umfangs
(allein das Handbuch umfaßt 250 Seiten).
Ein anderer Grund, warum ich Alpha Centauri, über das nicht zu Unrecht
auch heute noch geschrieben wird, bisher kaum gespielt habe, ist,
daß man das Zitat von oben auch so deuten kann, daß manche
Spiele einen so sehr mitreißen, daß man danach nie wieder etwas
Neues aus diesem Genre spielen mag. Nach StarCraft hatte ich nie
wieder so richtig Spaß an einem Strategiespiel, ob realtime oder
turnbased. Auch neue innovative Features, wie zum Beispiel seinerzeit in
Rise of Nations, oder die pachtvollste Grafik oder die x-te
Fortsetzung (AoE3) wird niemanden mehr vom Hocker hauen, wenn man erst
einmal "sein" StarCraft, Grim Fandango oder DeusEx gefunden hat.
Über kurz oder lang, glaube ich, wird das jedem passieren, der sich
etwas intensiver mit Videospielen beschäftigt. Dann begeistert einen
einfach kein Half-Life 2 oder Doom 3 und man trauert der "guten alten
Zeit" und seinem Pong hinter her.
Das geschieht auch mit den bekanntesten Vertretern der Branche, so kann man
z. B. in der aktuellen
Wired-Ausgabe
darüber lesen und schmunzeln, womit Atari-Gründer Nolan Bushnell
seinen uWink Media Bistros (es ist seine zweiter Versuch, Videogames
und "bad pizza" zu verheiraten, in den 80ern firmierte sein
Geschäft
unter dem Namen Chuck E. Cheese Pizza Time Theatre) zum Erfolg
verhelfen möchte: "Ping", eine Reinkarnation von (man ahnt
es) Pong.
Allerdings scheint es mir nur halb so lächerlich, wie es im ersten
Moment klingt: Die Zukunft der Videospiele kann meiner Meinung nach
nirgendwo anders als in Multiplayer-Spielen liegen! Damit meine ich nicht
Counter-Strike oder MMORPGs wie World of Warcraft und so fort. Ich
hoffe inständig, daß in naher Zukunft mehr Spiele erscheinen, bei
denen die Spieler selbst die Inhalte (kollaborativ) produzieren und
untereinander austauschen können.
Allmälig finden solche Titel wie
The Movies und Spore zum Glück auch in die Presse:
Machinima soll ständiges Thema des neuen "magazine for digitale
extravaganza", SCEEN sein und in der
ersten Ausgabe wird man über den Movie-Maker aus Driv3r und
The Movies (von denen vielleicht sogar eine Machinima-Edition kommt)
aufgeklärt. Auf der aktuellen GEE-DVD sollte man nicht die GDC-Vorstellung
von Rag Doll Kung-Fu verpassen, einer Art Beat-Em-Up, bei dem man die
Figuren quasi selbst wie Marionetten mit der Mouse "animieren"
muß und seine eigenen üblen Kung-Fu-Streifen produzieren kann -
Leider bekommt man es nur über Steam.
Wer immer noch nicht davon überzeugt ist, daß die User die besten Games schreiben, sollte sich am besten selbst den Querelen der Diplomatie eines MMO- oder Browsergames unterwerfen oder z. B. im Escapist nachlesen, welche spannenden Geschichten man dort so erleben kann, denn ich meine, daß die früher so viel beschworerne Virtual Reality erst wahr wird, wenn man mit menschlichen Gegnern oder Freunden zusammentrifft..
Wer immer noch nicht davon überzeugt ist, daß die User die besten Games schreiben, sollte sich am besten selbst den Querelen der Diplomatie eines MMO- oder Browsergames unterwerfen oder z. B. im Escapist nachlesen, welche spannenden Geschichten man dort so erleben kann, denn ich meine, daß die früher so viel beschworerne Virtual Reality erst wahr wird, wenn man mit menschlichen Gegnern oder Freunden zusammentrifft..