2007/12 Archives
December 16, 2007 3:19 AM
Brain-Storm
Ich weiß, daß ich es irgendwann noch einmal bereuen werde, diesen Eintrag veröffentlicht zu haben, denn in näherer oder fernerer Zukunft wird sich irgendjemand damit bestimmt eine goldene Nase verdienen - mit meiner one-in-a-million-MMO-Idee:
Vorbestellungen werden in den Kommentaren entgegen genommen. Sollten sich läppische 10000 Kommentatoren finden, die bereit wären das Spiel zu kaufen, verspreche ich, alle meine Fahrräder zu verkaufen, einen Kredit aufzunehmen und das Ding zu produzieren. ;D
- Strategie-Part in etwa wie Rome: Total War (nur der Echtzeit-Aspekt des Spieles) - Jeder Spieler steuert eine Einheiten-Gruppe, z. B. eine Kohorte, aber auch andere "Rollen" wie Späher, medizinische Einheiten, Reiter, Belagerungswaffen.
- Man spielt eine Art Offizier, der (NPC-)Söldner/Soldaten anwerben muß, um seine Einheit aufzustocken (um diese zu erweitern oder nach einem Gefecht wieder aufzufüllen).
- Man erwirbt bestimmte Fähigkeiten, die bestimmen, welchen Einheiten-Typ man spielen kann, die sich natürlich auf die Stärke der Einheiten auswirkt.
- Die im Spiel gewonnene Erfahrung erlaubt es, bessere, größere und stärkere Einheiten-Gruppen zu spielen (anfangs vielleicht aus drei bis fünf, später bis zu 100 Figuren umfassend).
- Aufbaustrategie: Waffen und Rüstungen nutzen sich ab, die Söldner wollen versorgt sein. Nahrung und Rohstoffe für Ausrüstungsgegenstände müssen regelmäßig beschafft und in Dörfer und Städte zu Schmieden und Tavernen transportiert werden. Spezialfähigkeiten helfen dabei, effizienter Ressourcen abzubauen.
- Ressourcen müssen erobert und möglicherweise verteidigt werden: Ein Erz-Vorkommen muß erst von NPC-Monstern oder anderen Spielern (PvP) befreit, eine Mine errichtet und verteidigt werden, auch mit (nicht all zu vielen - eher als eine Art 'langfristiger Buff' gedacht) Gebäuden (Türme, Mauern: Spezial-Fähigkeit).
- Auch Städte, Dörfer und kleine Siedlungen (oder Orte mit Sonder-Funktion) stellen eine Art Ressource dar, die umkämpft sein wird und erst (von den Einheimischen oder anderen Spielern) erobert und gehalten werden muß. Hier kann bessere oder schlechtere Söldner anheuern (oder versklaven ;) ) und Ausrüstung kaufen oder craften.
- Setting wie in AoM oder Titan Quest: Einheiten aus der Zeit der Antike oder des Römischen Reiches, Monster aus der Mythologie (Zentauren, Sphinxen, Riesen, ..). Das ermöglicht abwechslungsreiche Szenarien auf kleinen Inseln im Meer (inklusive Marine), im Gebirge, in Wüsten oder ein Kampf gegen die Armee der Toten im Hades.
- Unterteilung in verschiedene "Rassen" bzw. Fraktionen, ermöglicht PvP (z. B. Griechen gegen Trojaner oder 'This is Spartaaaaa!'), Armeen entsprechen Gilden, viele Spieler müssen strategisch zusammen spielen, um Städte zu belagern, zu verteidigen, befreien oder brandzuschatzen, es soll aber auch Einzelmissionen (einzelne Helden/Offiziere spielen allein die Odyssee o. ä. nach) und Quests für kleinere Gruppen geben.
- Wilde Tiere droppen Rohstoffe (Fleisch, Horn, Fell), Monster hinterlassen jedoch keine Waffen oder Rohstoffe, sondern eher Trophäen, die sich positiv auf die Stimmung und Stärke der eigenen Einheiten auswirke, oder geheimes göttliches 'Wissen', das das Craften von Sonderwaffen ermöglicht.
- Möglicherweise könnte man Support-Klassen wie umherziehende Händler-Karawanen oder Bauern, die vor den Toren der Städte Felder anlegen oder Tier-Herden hüten, einführen.
Vorbestellungen werden in den Kommentaren entgegen genommen. Sollten sich läppische 10000 Kommentatoren finden, die bereit wären das Spiel zu kaufen, verspreche ich, alle meine Fahrräder zu verkaufen, einen Kredit aufzunehmen und das Ding zu produzieren. ;D
December 12, 2007 1:15 AM
HalloMensch
HalloMensch - Das neue Portal für alle Menschen-Liebhaber. Gestalte
dein eigenes Profil und das deines Menschen. Finde Menschenfreunde in
deiner Nähe. Schreibe dein eigenes Menschentagebuch.
Inspiriert von Clap! ;)
December 10, 2007 5:09 AM
Parallel-Gesellschaft
Es tut mir furchtbar leid, daß ich euch diese schreckliche Nachricht überbringe, aber einer muß den Job ja schließlich machen: SimCity ist tot!
Die Serie von Spielen, in denen man als Stadtplaner, Landschaftsarchitekt, Bürgermeister und Herrscher über Naturgewalten und biblische Plagen agieren konnte, wurde von nun endgültig von EA assimiliert und als quietschbunter Sims-Klon wiedergeboren.
Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich stundenlang in Graphen und Statistiken verlieren konnte, um das Optimum an FUNDs aus der städtischen Wirtschaft heraus zu quetschen und in die Erschließung neuer Gebiete oder monumentale Bau-Projekte zu reinvestieren.
SimCity war in meinen Augen immer der Versuch, eine durch und durch urbane Welt zu erschaffen. In SimCity konnte man den Traum jedes Science-Fiction-Autors, ein globales Metropolis, einen Planeten, dessen Kruste aus Beton, Glas und Stahl bis in das Weltall strahlt, verwirklichen. Im neuesten Teil, Societies, bestückt man nun einen Schau-Kasten mit kleinen Puppenhäuschen, dessen Bewohner sich prima mit den Teletubbies™ verstehen würden.
Nicht erst seit den Sims geistert die Idee, daß Erfolg und Scheitern des Spielers von der hinreichenden Befriedigung der sozialen Bedürfnisse seiner virtuellen Untertertanen abhängen soll, durch das Sid Meier-Universum. Schon in SimGolf dreht sich alles darum, ob die Besucher auf den Golf-Kursen ihren Spaß haben: Haben sie wiederholt Schwierigkeiten, ein Hindernis zu überwinden, bekommen sie einen unsympathischen Partner zugewiesen, finden sie nicht genug Zerstreung durch Celebreties oder Landmarken, gefällt ihnen die Farbe eines Blumenbeetes nicht, sinkt ihre gute Laune - Und das macht sich dann auch ziemlich bald in der Kasse des Clubs bemerkbar.
So läuft es auch in SimCity Societies: Die Bürger arbeiten deutlich produktiver, wenn man eine attraktive Infrastruktur, wie Schulen, öffentliche Parks, Theater, Krankenhäuser usw. usf., für sie bereit stellt.
Im Gegensatz zu den älteren Titeln, schöpft jedoch in Societies scheinbar jedes einzelne Gebäude aus einem globalen Resourcen-Pool. Fabriken beispielsweise verringern die verfügbare Arbeitskraft, erhöhen dafür allerdings den Reichtum.
Das geschieht jedoch losgelöst von den individuellen Sims. Es kommt anscheinend auf die Gesamtzahl eines Gebäude-Typs an, nicht immer darauf, ob sich dieses Gebäude auch in der unmittelbaren Nachbarschaft befindet. Wichtig ist nur, daß die Bewohner in ausreichend Kontakt mit Örtlichkeiten kommen, an denen sie sich vergnügen können und so auch bei der Arbeit zufriedener sind und so dem Staats-Säckerl mehr Steuern zuführen können.
Die Schwierigkeit, eine florierende Stadt aufzubauen, liegt bei Null.
Im letzten Teil, SimCity 4, war jede Entscheidung ein Tanz auf dem Drahtseil: Führe ich ein Programm zur Lese-Förderung ein oder senke ich die Gehälter der Lehrer und baue dafür in einem privilegierten Stadtteil eine Universität? Ein wenig mehr Steuereinnahmen von Vielen oder viel mehr Steuern von Wenigen? Modernisiere ich jetzt das Kraftwerk oder warte, bis der Bedarf weiter steigt und baue dann ein größeres und zuverlässigeres?
Bei SC:C erlebt man dies nicht, eine Bankrotterklärung mußte ich noch nie unterschreiben. Jedes einzelne Gebäude muß von Hand platziert werden, das Stadtbild ändert sich kaum. Es sei denn, man fängt an, radikal andersartige Gebäudetypen zu bauen, dann ändert sich das "Thema" der Stadt - Die Straßen bekommen dann einen neuen Skin, die Häuser andere Verzierungen und der Himmel wird, je nachdem, etwas düsterer oder heller.
Ich fordere: Denkmalschutz für Spiele! ;)
Die Serie von Spielen, in denen man als Stadtplaner, Landschaftsarchitekt, Bürgermeister und Herrscher über Naturgewalten und biblische Plagen agieren konnte, wurde von nun endgültig von EA assimiliert und als quietschbunter Sims-Klon wiedergeboren.
Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich stundenlang in Graphen und Statistiken verlieren konnte, um das Optimum an FUNDs aus der städtischen Wirtschaft heraus zu quetschen und in die Erschließung neuer Gebiete oder monumentale Bau-Projekte zu reinvestieren.
SimCity war in meinen Augen immer der Versuch, eine durch und durch urbane Welt zu erschaffen. In SimCity konnte man den Traum jedes Science-Fiction-Autors, ein globales Metropolis, einen Planeten, dessen Kruste aus Beton, Glas und Stahl bis in das Weltall strahlt, verwirklichen. Im neuesten Teil, Societies, bestückt man nun einen Schau-Kasten mit kleinen Puppenhäuschen, dessen Bewohner sich prima mit den Teletubbies™ verstehen würden.

Nicht erst seit den Sims geistert die Idee, daß Erfolg und Scheitern des Spielers von der hinreichenden Befriedigung der sozialen Bedürfnisse seiner virtuellen Untertertanen abhängen soll, durch das Sid Meier-Universum. Schon in SimGolf dreht sich alles darum, ob die Besucher auf den Golf-Kursen ihren Spaß haben: Haben sie wiederholt Schwierigkeiten, ein Hindernis zu überwinden, bekommen sie einen unsympathischen Partner zugewiesen, finden sie nicht genug Zerstreung durch Celebreties oder Landmarken, gefällt ihnen die Farbe eines Blumenbeetes nicht, sinkt ihre gute Laune - Und das macht sich dann auch ziemlich bald in der Kasse des Clubs bemerkbar.
So läuft es auch in SimCity Societies: Die Bürger arbeiten deutlich produktiver, wenn man eine attraktive Infrastruktur, wie Schulen, öffentliche Parks, Theater, Krankenhäuser usw. usf., für sie bereit stellt.
Im Gegensatz zu den älteren Titeln, schöpft jedoch in Societies scheinbar jedes einzelne Gebäude aus einem globalen Resourcen-Pool. Fabriken beispielsweise verringern die verfügbare Arbeitskraft, erhöhen dafür allerdings den Reichtum.
Das geschieht jedoch losgelöst von den individuellen Sims. Es kommt anscheinend auf die Gesamtzahl eines Gebäude-Typs an, nicht immer darauf, ob sich dieses Gebäude auch in der unmittelbaren Nachbarschaft befindet. Wichtig ist nur, daß die Bewohner in ausreichend Kontakt mit Örtlichkeiten kommen, an denen sie sich vergnügen können und so auch bei der Arbeit zufriedener sind und so dem Staats-Säckerl mehr Steuern zuführen können.

Die Schwierigkeit, eine florierende Stadt aufzubauen, liegt bei Null.
Im letzten Teil, SimCity 4, war jede Entscheidung ein Tanz auf dem Drahtseil: Führe ich ein Programm zur Lese-Förderung ein oder senke ich die Gehälter der Lehrer und baue dafür in einem privilegierten Stadtteil eine Universität? Ein wenig mehr Steuereinnahmen von Vielen oder viel mehr Steuern von Wenigen? Modernisiere ich jetzt das Kraftwerk oder warte, bis der Bedarf weiter steigt und baue dann ein größeres und zuverlässigeres?

Bei SC:C erlebt man dies nicht, eine Bankrotterklärung mußte ich noch nie unterschreiben. Jedes einzelne Gebäude muß von Hand platziert werden, das Stadtbild ändert sich kaum. Es sei denn, man fängt an, radikal andersartige Gebäudetypen zu bauen, dann ändert sich das "Thema" der Stadt - Die Straßen bekommen dann einen neuen Skin, die Häuser andere Verzierungen und der Himmel wird, je nachdem, etwas düsterer oder heller.

Ich fordere: Denkmalschutz für Spiele! ;)
December 09, 2007 12:59 AM
Alles Gute zum 20.
J-RPGs, und damit meine ich die typischen SquareEnix-Spiele für die 16- und 32-Bit-Konsolen-Generationen, könnte man als so etwas wie die Daily Soaps oder berühmt berüchtigten Heft-Romane für die einsame Hausfrau, die vor jedem Bahnhofskiosk ausliegen, ansehen. Aber dann hätte man einen ganz schlechten Geschmack, was Videogames betrifft und müßte sich zu Recht von mir als Kost- und Kunstverächter beschimpfen lassen ;P .
Auch bei den Charaktären handelt es sich häufig um eindimensionale Stereotypen, die man so oder so ähnlich schon hundertfach gesehen hat: Der Held ist prinzipiell ein 15-jähriger blonder Junge, dessen nächste Verwandten vom übermächtigen Zauberer X, der aus der Verbannung aus der Dimension Y zurückgekehrt ist, mit samt deren Heimatdorf dem Erdboden gleich gemacht wurden.
Ihm schließen sich im Verlauf des Spiels der greisenhafte Elementarmagier, der selbst schon einmal während der Pubertät den bösen X aus ihrer Welt verbannt hat, die junge hübsche Heilerin, die noch nicht weiß, daß sie eigentlich eine waschechte Prinzessin ist, sowie sein bester Freund, edler Ritter(sanwäter) ohne Furcht und Tadel, an.
Auch die Kampfsysteme der verschiedenen Spiele sehen sich in etwa so ähnlich wie Gänse- und Straußen-Eier, Früher mehr, heute wird meistens etwas weniger rundenbasiert nah- und fern-gekämpft, Feuerteufel beschworen und hie und da die eine oder andere Phoenixfeder eingesetzt.
Stößt man auf einen Speicherpunkt, weiß man, daß einem in nicht all zu ferner Zukunft ein Boss-Fight blüht Man sollte also die Gelegenheit beim Schopfe packen, Gesundheit und Mana seiner Party-Mitgleider auffrischen, abspeichern und sich auf einen langen, kräftezehrenden Kampf einstellen. Zur Belohnung dürfen der Held und seine Gefährten aber hinterher eine nette Cutscene ansehen, von einem Storytwist überrascht werden oder einen neuen, unbekannten Kontinent erforschen.
"Sorry, the princess is in another castle!" - So läuft das meistens ab..
Ich denke, so ist es auch bei den Square-Spielen. Man kann sie mit dem Argument, das sei doch immer der gleiche Unsinn, abbügeln oder die jeweils unterschiedliche Persönlichkeit der einzelnen Titel würdigen.
Dort erhält man die Kontrolle über 6 Gruppen mit je 4 Mitgliedern und einem Drachen. Sowohl die Klassen der einzelnen Partymitglieder wie auch die Fähigkeiten der Drachen bestimmen die Eigenschaften der Gruppe Und wirken sich wiederum auf die Stärken und Schwächen der Käpfer aus.
Beispiel gefällig? Steckt man zwei Cross-Knights in eine Gruppe, verdoppelt sich deren Angriffsstärke. Ist zudem ein Drache dabei, der sich auf das Feuerspeien versteht, erhalten die Gruppenmitglieder zusätzlich einen Bonus auf Feuer-Element-Zauber oder -Angriffe.
Selbstredend kann man ebenfalls ein ganzes Arsenal verschiedener Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände käuflich erwerben, seine Kämpfer, Zauberer, Heiler, Summoner, Lanzenträger und Assassins ausrüsten und das ist der ganz besondere Clou des Spiels an die Drachen verfüttern, die dadurch massiv an Stärke gewinnen und möglicherweise ihre Form verändern (Hat man das hinreichend verstanden, passiert so etwas auch nicht wieder ;) ).
Außerdem bietet Bahamut Lagoon die interessanteste, lebensnahste Besetzung seit, ach, überhaupt! Mit einem absolut sympathisten und einfühlsamen Diktator, einer weinerlichen, verzogenen Prinzessin, wie es eben in keinem Buche steht, einem karrieristischen Salon-Revolutionär, einem homosexuellen Lustmolch von einem ergrauten Zauberer (lang bevor es einen Hagrid gab ;) ), einer Priesterin, die medikamentenabhängig ist und einem großmäligen Frauenhelden, der dank einer Gruppe Feministinnen ein hartes Los gezogen hat.
unverholen an jeder Ecke Sex, Sex, Sex, ein phantastischer Soundtrack, Monster-Kaninchen, lebendige Charaktere und genau die übliche käsige Story, die man erwartet hatte, *schwärm*.

Auch bei den Charaktären handelt es sich häufig um eindimensionale Stereotypen, die man so oder so ähnlich schon hundertfach gesehen hat: Der Held ist prinzipiell ein 15-jähriger blonder Junge, dessen nächste Verwandten vom übermächtigen Zauberer X, der aus der Verbannung aus der Dimension Y zurückgekehrt ist, mit samt deren Heimatdorf dem Erdboden gleich gemacht wurden.
Ihm schließen sich im Verlauf des Spiels der greisenhafte Elementarmagier, der selbst schon einmal während der Pubertät den bösen X aus ihrer Welt verbannt hat, die junge hübsche Heilerin, die noch nicht weiß, daß sie eigentlich eine waschechte Prinzessin ist, sowie sein bester Freund, edler Ritter(sanwäter) ohne Furcht und Tadel, an.

Auch die Kampfsysteme der verschiedenen Spiele sehen sich in etwa so ähnlich wie Gänse- und Straußen-Eier, Früher mehr, heute wird meistens etwas weniger rundenbasiert nah- und fern-gekämpft, Feuerteufel beschworen und hie und da die eine oder andere Phoenixfeder eingesetzt.
Stößt man auf einen Speicherpunkt, weiß man, daß einem in nicht all zu ferner Zukunft ein Boss-Fight blüht Man sollte also die Gelegenheit beim Schopfe packen, Gesundheit und Mana seiner Party-Mitgleider auffrischen, abspeichern und sich auf einen langen, kräftezehrenden Kampf einstellen. Zur Belohnung dürfen der Held und seine Gefährten aber hinterher eine nette Cutscene ansehen, von einem Storytwist überrascht werden oder einen neuen, unbekannten Kontinent erforschen.
"Sorry, the princess is in another castle!" - So läuft das meistens ab..

Ich denke, so ist es auch bei den Square-Spielen. Man kann sie mit dem Argument, das sei doch immer der gleiche Unsinn, abbügeln oder die jeweils unterschiedliche Persönlichkeit der einzelnen Titel würdigen.

Dort erhält man die Kontrolle über 6 Gruppen mit je 4 Mitgliedern und einem Drachen. Sowohl die Klassen der einzelnen Partymitglieder wie auch die Fähigkeiten der Drachen bestimmen die Eigenschaften der Gruppe Und wirken sich wiederum auf die Stärken und Schwächen der Käpfer aus.
Beispiel gefällig? Steckt man zwei Cross-Knights in eine Gruppe, verdoppelt sich deren Angriffsstärke. Ist zudem ein Drache dabei, der sich auf das Feuerspeien versteht, erhalten die Gruppenmitglieder zusätzlich einen Bonus auf Feuer-Element-Zauber oder -Angriffe.
Selbstredend kann man ebenfalls ein ganzes Arsenal verschiedener Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände käuflich erwerben, seine Kämpfer, Zauberer, Heiler, Summoner, Lanzenträger und Assassins ausrüsten und das ist der ganz besondere Clou des Spiels an die Drachen verfüttern, die dadurch massiv an Stärke gewinnen und möglicherweise ihre Form verändern (Hat man das hinreichend verstanden, passiert so etwas auch nicht wieder ;) ).
Außerdem bietet Bahamut Lagoon die interessanteste, lebensnahste Besetzung seit, ach, überhaupt! Mit einem absolut sympathisten und einfühlsamen Diktator, einer weinerlichen, verzogenen Prinzessin, wie es eben in keinem Buche steht, einem karrieristischen Salon-Revolutionär, einem homosexuellen Lustmolch von einem ergrauten Zauberer (lang bevor es einen Hagrid gab ;) ), einer Priesterin, die medikamentenabhängig ist und einem großmäligen Frauenhelden, der dank einer Gruppe Feministinnen ein hartes Los gezogen hat.

