2012/02 Archives
February 27, 2012 6:38 PM
No Piece Of Cake
Taucht ein Spiel wie „Limbo“, „Minecraft“, „Super Meat Boy“ oder aktuell „Dear Esther“ in den Medien auf, dann geschieht dies häufig im Rahmen eines Artikels über den Erfolg von Indie-Games. Es sind Stories, die nur all zu gern aufgegriffen werden, weil sie meist auf herzerweichende Art und Weise den Kampf der letzten Bedroom-Programmer gegen Evil Megacorp. schildern. Momentan überschlagen sich die Lobeshymnen über „Dear Esther“, der Mod-gone-Pro, die innerhalb kürzester Zeit die Profitmarke erreicht hat – Um das Projekt fertig stellen zu können, hatte sich thechineseroom, das Unternehmen um Autor Dan Pinchbeck, 30.000 £ bei der Investorengruppe Indie Fund geliehen und war aufgrund phänomenalen Erfolges bereits fünfeinhalb Stunden nach Veröffentlichung in der Lage, den Betrag zurück zu zahlen. Auch das Vermögen des Indie Funds selbst baut weitestgehend auf dem unerwarteten kommerziellen Erfolg von „Braid“ und „World of Goo“ auf. Was man bislang jedoch kaum zu Gesicht bekommen hat, sind Post-Mortem-Artikel im wahrsten Sinne des Wortes – über Spiele, die es nie bis zur Markteinführung geschafft haben. Lediglich im Blog des langjährigen Indie-Studios Introversion ist die bevorstehende Zahlungsunfähigkeit des Unternehmens ein wiederkehrendes Thema.
Erstaunlicherweise geraten nach einer prominenten ersten Vorstellung immer wieder Spiele fast vollends in Vergessenheit. Informationen über das Schicksal solch vielversprechender Titel gelangen oft nur tröpfchenweise an das Licht der Öffentlichkeit. Auf der Website zu Steve Swinks „Shadow Physics“ prangt zum Beispiel seit Langem nichts weiter als ein Video von der „Sense Of Wonder Night“, die im Rahmen der TGS 2009 stattfand. Lediglich zwei kurzes Sätze in einem Blogpost des Indie Fund geben Aufschluss darüber, dass ein Investment von 90.000 US-Dollar geleistet wurde, bevor das Projekt auf Eis gelegt worden ist. Ein weiteres Spiel, das mitten in der Entwicklungsphase auf der Strecke blieb, ist der Nachfolger des IGF-Grand-Prize-Gewinners „Gish“; 2007 angekündigt, 2009 angeblich fast fertig, dann aber verschoben auf mindestens ein Jahr später. Vor einigen Wochen äußerte sich schließlich „Meat Boy“-Erfinder Ed McMillen, der auch die hämisch grinsende Teerkugel erdacht hat, in einem Interview, dass es zwischen den Entwicklern des Spiels, Cryptic Sea, und ihm ein Zerwürfnis gab und „Gish 2“ nie erscheinen werde.
Auch in Deutschland existiert ein Fall, in dem ein Videospiel, das mit allerlei Vorschusslorbeeren bedacht, bis heute aber nie veröffentlicht wurde. Die Rede ist von „Swimming Under Clouds“, vom Münchner Entwickler Piece Of Pie Studios. Es wurde beim Indie Showcase auf der Eurogamer Expo gezeigt, erhielt eine Honourable Mention for Technical Excellence beim IGF und wurde vom Filmfernsehfonds Bayern gefördert. In einer Branche, in der sich normalerweise niemand die Blöße gibt, über Misserfolge zu reden, hatte ich das Glück, ein paar Fragen an den Geschäftsführer Hendrik Lesser und einen der ehemaligen Entwickler, Yacine Salmi, richten zu dürfen. Leider liegen die exakten Gründe für die derzeitige „Pause“ im Entstehensprozess weiterhin im Dunkeln, wie so oft handelt es sich um ein Geschäftsgeheimnis. Mit Sicherheit lässt sich nur sagen, dass Yacine Salmi spätestens seit November 2011 nicht mehr an der Entwicklung des Spiels beteiligt ist. Zu diesem Zeitpunkt veröffentlichte er ursprünglich einen Blogeintrag unter dem Titel „A Personal Post-Mortem“, den er später wegen rechtlicher Bedenken wieder offline nehmen musste. Die letzten Einträge auf der Facebook-Seite des Spiels stammen aus dem vergangenen Sommer.
Aktuell scheint „Swimming Under Clouds“ sich in einer Art Nirwana zu befinden. Hendrik Lesser, Geschäftsführer von remote control productions und Mitgründer von Piece Of Pie, ließ mich wissen, dass ein Prototyp fertig gestellt sei, man derzeit jedoch auf der Suche nach einem Publisher sei. Man könne sich allerdings auch vorstellen, das Spiel selbst zu verteiben. Nebulös erscheint auch die Aussage, das Unternehmen suche „nicht nur nach Publishing-Partnern“, sondern freue sich auch „über Anfragen von Leuten, die Lust haben uns bei dem Projekt zu helfen“. Wie genau diese Hilfe aussehen könne, ließ er dabei offen. Der ehemalige Partner und Engine-Entwickelr Yacine Salmi merkt zum Thema Publishing lediglich an, er habe mit seiner Vorliebe für Self-Publishing nie hinter dem Berg gehalten. Zu seinem Verblieb heißt es bei remote control productions lediglich, er habe „unser Studio auf eigenen Wunsch verlassen“.
Man kann nur spekulieren, ob es in der Vergangenheit bereits Verhandlungen mit einem potentiellen Publisher gegeben hat und ob ein möglicher Deal geplatzt ist. Dazu würde zumindest Yacine Salmis Aussage passen, er habe das Unternehmen verlassen, weil er nicht mehr über die nötigen privaten finanziellen Mittel verfügt habe und das Projekt nicht mehr pünktlich und innerhalb des Budgets habe fertigstellen können. Er verweist weiter auf die Prototypenfinanzierung in Höhe von 76.000 € hin, die das Spiel erhalten hat. Diese Summe muss laut der Förderrichtlinien zurück gezahlt werden, wenn das Spiel innerhalb von fünf Jahren auf den Markt gebracht oder weiterverkauft wird. Möglicherweise sind es diese Bedingungen, die jetzt wie ein Damoklesschwert über „Swimming Under Clouds“ hängen.
Es bleibt zu hoffen, dass sich die Beteiligten in Zukunft einmal zu den genauen Vorgängen äußern werden, die zum Weggang der beiden ursprünglichen Designer Yacine Salmi und Mikael „Orioto“ Aguirre, sowie des Musikers Filippo Beck Peccoz, führten. Besonders für andere Indie-Entwickler wäre es lehrreich, zu erfahren, was geschehen ist, auch um zu vermeiden, selbst einmal in eine derartige Situation zu geraten. Yacine Salmi hat es sich vor diesem Hintergrund auch nicht nehmen lassen, doch noch eine Art persönliches Post-Mortem zu formulieren, schließlich sei er „extrem enttäuscht von den Ergebnissen“, sei „persönlich stark mit dem Spiel verbunden“ und habe drei Jahre seines Lebens darin investiert. Ein Gutes hat die Sache allerdings: „Die Honourable Mention vom IGF hat mir persönlich viel bedeutet und viele Türen geöffnet“, so Salmi.
Was seine Pläne für die Zukunft betrifft, ist Yacine Salmi vorsichtig hoffnungsvoll. Er werde nächste Projekte zwar anders angehen und externe Finanzierungsquellen gewissenhaft überdenken. Die Zeit, in der „Swimming Under Clouds“ entwicklet wurde, habe auch Positives mit sich gebracht: Yacine Salmi habe geschäftliche, wie Erfahrungen beim Entwickeln gesammelt und viele talentierte Kollegen kennengelernt. An die richtet er den folgenden Rat: Man solle sich lieber auf kleinere Projekte konzentrieren, mit dem Ziel Einnahmen generieren, Produkte schnell fertig stellen, geschäftliche Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen und nicht mit Publishern zusammenarbeiten, wenn keine Notwendigkeit bestehe. Einige Verleger seien zwar richtig anständig, aber es werde von Tag zu Tag einfacher, direkt mit seinen Kunden zu agieren, anstatt auf antiquierte Publishing-Modelle zurück zu greifen.
Die nächsten Projekte wird Yacine Salmi versuchen, aus eigener Tasche zu finanzieren, zunächst quersubventioniert durch Lohnarbeit. Salmi, der lange in Großbritannien für Studios wie Criterion, Evolution und, später in München, für Havok tätig war, hat sich trotz der Rückschläge nicht von der Arbeit als Indie-Entwickler abschrecken lassen. Die Möglichkeit, Spiele zu kreieren und die volle Kontrolle über das was man tut zu behalten, machten Spieleentwicklung zu einem Traumjob. Die passionierten Fans, ein ständig im Wandel befindlicher Markt und die solidarische Entwicklergemeinschaft würden Nachteile wie starke Konkurrenz, hohes Risiko und niedrige Einnahmen aufwiegen. Trotz Widrigkeiten wie extrem konservativer Einstellungen und niedriger Risikobereitschaft hält Salmi Deutschland für einen guten Standort, um Spiele zu entwickeln. Es sei hier sauber, sicher und der Lebensstandard sei äußerst hoch. Der öffentliche Nahverkehr sei großartig und es gäbe hier sehr viele talentierte Menschen. Es sei „sehr aufregend“ hier zu arbeiten, „viel Raum für Innovation“ vorhanden, wie auch die Möglichkeit, neue Strukturen zu schaffen. Je länger er hier lebe, desto unwahrscheinlicher sei es, dass er wieder in die USA zurückkehre.
February 14, 2012 10:33 PM
Jerk Langer vs. Superdevil
Man kann Jörg Langer und sein MySpace-cum-Gamesblog-im-schlimmsten-Wortsinn, Gamersglobal, hassen. Man sollte dies aber bitte auch aus den richtigen Gründen tun.
Eines Vorweg: Mit einigen Dingen hat Superlevel-Autor Dennis vollkommen recht. Unbezahlte Arbeit ist grundsätzlich schlecht, egal wie man es dreht und wendet. Wer für ein Unternehmen eine Leistung erbringt, sollte auch dafür entlohnt werden, egal ob er nun ein komplettes Feature schreibt oder nur Screenshots anfertigt. Jedoch, die Versuchung, sich ausbeuten zu lassen und als Praktikant einen Monat lang auf Gehalt zu verzichten, ist groß Genau wie die Hoffnung, dass sich daraus Karrierevorteile ergeben, es bleibt aber immer ein Vabanque-Spiel – Ich selbst habe den Gamble mit ungewissem Ausgang zwei Mal gewagt und hatte Glück. Acht Wochen lang habe ich sehr hart geschuftet und dabei sehr viel aus der praktischen Erfahrung und der Hilfestellung von Kollegen lernen können. Jetzt, circa ein Jahr später, stehe ich sogar immer noch mehr oder weniger regelmäßig in Lohn und Brot bei den beiden Unternehmen, but your mileage may vary.
Moralisch einwandfrei ist Jörg Langers Tauschangebot von Wissensvermittlung gegen Arbeitskraft also keinesfalls, zumal bei Gamersglobal die journalistische Sorgfaltspflicht schon einmal vergessen und aufgrund der Produkttester-Mentalität die Spielkultur mit Füßen getreten wird. So viel sei unbestritten. Zum journalistischen Schmierenstück – man könnte es auch, ganz nach Don Alphonso, Sautreiben durchs Blogdorf nennen, Superlevel ist ja ein privates Blog, das zum Lebensunterhalt des Betreibers beiträgt, eines das Autoren vergütet – wird Dennis' Kommentar erst am Ende, wenn er die GEE als leuchtendes Gegenbeispiel präsentiert. Leider hat der Autor sich nicht die Mühe gemacht, zutage zu bringen, dass die GEE ganz ähnlich verfährt wie Gamersglobal. Das weiß ich, weil ich dort ein wundervolles unbezahltes Praktikum absolvieren durfte (allerdings auf einen Monat begrenzt). Ähnlich sah es beim Branchenliebling Gameone aus, die (auch das musste ich traurigerweise aus eigener Erfahrung lernen) gern ausgebildete Producer als Praktikanten eingestellt haben. Da brauchte es schon eine Selbstanzeige in den Kommentaren. Zudem haben beide von mir genannten Publikationen eine Odyssee als User-Generated-Content-Anbieter unternommen, vorgehalten wird dies jedoch allein Gamersglobal…
Wenn mich eines ankotzt, dann ist es diese Art der Ausgrenzung, das elitäre Kastendenken, die Einteilung in genehme und unbequeme Zeitgenossen, die man wie Aussätzige behandelt. Daher meine eindringliche Bitte: Haut Jörg Langer jede Unwahrheit, die er veröffentlicht, jede Stilblüte und jede peinliche Bettel-Aktion um die Ohren, aber macht ihn nicht mit einem aus dem Zusammenhang gerissenen Zitat zum alleinigen Sündenbock für die Verfehlungen einer ganzen Branche.
Wer kann sich also jetzt ficken?!