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<title>&#9829;&#8201;core</title>
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<description>casually hardcore.</description>
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<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:date>2012-01-24T01:01:01+01:00</dc:date>
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<title>Tausendundeine Nacht</title>
<dc:date>2012-01-01T23:45:15+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Wenn Nicklas Nygren alias Nifflas nicht gerade Indie-Plattformer
entwickelt, bohrt er vermutlich in fremder Leute Rachen herum,
schlie&szlig;lich wird gerade den Dres. dent. h&auml;ufig nachgesagt, sie
gingen in der Freizeit k&uuml;nstlerisch und technisch anspruchsvollen
Hobbies nach. Malerei und Fotografie entsprechen zwar eher dem g&auml;ngigen
Clich&eacute;, aber Spieledesign erf&uuml;llt diese Kriterien nicht minder.
Mit wenigen Suchanfragen l&auml;&szlig;t sich feststellen, da&szlig; Nifflas
seinen Lebensunterhalt als Programmierer bestreitet, doch der Vergleich mit
einem Zahnmediziner ist nicht ganz umpassend, betrachtet man sein Anfang
2011 erschienenes Werk <strong>&bdquo;NightSky&ldquo;</strong>&hellip;</p>
<p><img src="/gfx/nightsky-01.png" alt="Screenshot - NightSky" /></p>
<p>Je drei der etwa ein hundert Levelabschnitte des 2D-Plattformers bilden
ein Triptychon, das wiederum einer Themenwelt, wie dem ewigen Eis oder
antike Ruinen, angeh&ouml;rt. Ihr Vordergrund &auml;hnelt stark einem
Scherenschnitt, &uuml;ber dessen filigrane Kurven, Spitzen und Plateaus eine
Kugel aus einem Obsidian &auml;hnlichen Material zum n&auml;chsten Abschnitt
man&ouml;vriert werden mu&szlig;. Der Hintergrund, vor dem sich das Spiel
mit dem sonderbar rutschigen Element entfaltet, bildet mit
Farbverl&auml;ufen wie aus einem Aquarell einerseits einen starken Kontrast
zur monochromatischen Spielfl&auml;che, auf der anderen Seite unterstreicht
er wiederum das Sujet des aktuellen Bildes: Rollt die Kugel &uuml;ber sie
sanften D&uuml;nen eines Strandes, ist im Hintergrund ein orange-roter
Sonnenuntergang zu sehen, in der Welt des Permafrosts hingegen ein eisig
klarer Nachthimmel.</p>
<p>Zu den Himmelspanoramen, die mit ihren gesetzten Blaut&ouml;nen f&uuml;r
harmonische Stimmung sorgen, gesellt sich auch der Soundtrack des
Jazzmusikers Chris Schlarb. Die experimentelle St&uuml;cke, die
streckenweise nur aus dem Nachklang angesto&szlig;ener Saiten von E-Gitarre,
Bass oder Mandoline bestehen, vermitteln noch mehr Ruhe und Harmonie. Eine
gewisse innere Gelassenheit sollte man auch unbedingt mitbringen, wenn man
Spa&szlig; an &bdquo;NightSky&ldquo; haben m&ouml;chte. Das gesamte Spiel
sieht nicht nur aus und h&ouml;rt sich an wie das Ergebnis der
Finger&uuml;bungen eines Chirurgen, Dentisten, Ingenieurs oder Architekten
in der Ausbildung, es f&uuml;hlt sich auch so an. &bdquo;NightSky&ldquo; ist
der feuchte Traum jedes Physiklehrers, der seinen Sch&uuml;lern das Prinzip
der Tr&auml;gheit der Masse nahebringen will. Das Verhalten der Kugel auf
der schiefen Ebene, dem Pendel oder einer Wippe als Experiment im Spiel zu
erfahren und vor allem beherrschen zu lernen, macht seinen Reiz aus. Die
physikalischen Eigenschaften der Spielfigur sind immer sp&uuml;rbar und
relevant f&uuml;r den Fortschritt im Spiel &ndash; viele Hindernisse lassen
sich zum Beispiel nur &uuml;berwinden, wenn die Masse der Kugel zur rechten
Zeit erh&ouml;ht oder verringert wird und sie die korrekte
Rotationsgeschwindigkeit aufweist.</p>
<p><img src="/gfx/nightsky-02.png" alt="Screenshot - NightSky" /></p>
<p>Die Themenwelten, die als Spielkulisse dienen, (arktische Landschaften,
der Kosmos oder ein verkarstetes Felsmassiv), die im Spiel portraitierten
Objekte (exotische Tiere, Sagengestalten und verschiedeste mechanische
Apparate), die Wahl einer Darstellung als archaischer Scherenschnitt, der
wahrscheinlich eher mit dem Figurentheater als mit einem Videospiel
assoziiert wird, die lange Stille zwischen den Liedern, die zum Nachdenken
einl&auml;dt&hellip; Es scheint, als geh&ouml;re &bdquo;NightSky&ldquo; in
das vergangene Jahrhundert, in einen gutb&uuml;rgerlichen Haushalt, anstatt
ins Digitale Zeitalter. Dazu geh&ouml;rt auch, da&szlig; man sich als
Spieler damit anfreunden mu&szlig;, viel Disziplin aufzubringen und im
schwierigeren &bdquo;Altenative Mode&ldquo; einzu&uuml;ben wie einen Tanz
oder ein klassisches Instrument. Wer diese Art zu spielen als
r&uuml;ckw&auml;rts gewandt anieht, der bei&szlig;t ganz schnell auf Granit
(um die Zahnarzt-/Geologen-Analogie erneut zu bem&uuml;hen). Wer dagegen
auch in etablierten Genres nach dem Besonderen sucht, wer sich mehr f&uuml;r
leise T&ouml;ne, denn f&uuml;r brachiale Action, interessiert und wer
Herausforderungen nicht scheut, findet in &bdquo;NightSky&ldquo; nicht
allein ein gut gemachtes, sondern auch ein geistreiches, die Phantasie
befl&uuml;gelndes Spiel. Wie ein M&auml;rchen aus &bdquo;Tausendundeiner
Nacht&ldquo;.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2011/10/27/T14_06_39/index.html</link>
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<title>Atarileaks</title>
<dc:date>2011-10-27T14:06:39+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p><img src="/gfx/atari-leak.png" alt="Datenleck auf der MS Atari" /></p>
<p>Auf der Website von <strong>Atari</strong> <a href="http://www.atari.com/privacy#Q5">hei&szlig;t es</a>: &bdquo;Die Sicherheit und Vertraulichkeit Ihrer Informationen ist uns extrem wichtig.&ldquo; &ndash; Das h&ouml;rt sich zwar nach einer ehrenvollen Absicht an. Die Praxis beim franz&ouml;sischen Publisher scheint davon jedoch stark zu divergieren.</p>
<p>Anders ist kaum zu erkl&auml;ren, wie &uuml;ber 15.000 Datens&auml;tze von Abonnenten des Atari-Newsletters, jedermann frei zug&auml;nglich, im WWW ver&ouml;ffentlicht werden konnten. In dem Dokument enthalten sind personenbezogene Informationen wie Name, E-Mail-Adresse, Geburtsdatum, Nationalit&auml;t und Referrer-URL. Vermutlich wird niemand in der Lage sein, mithilfe dieser Daten das Girokonto der betroffenen Personen zu plündern, so manches weniger sicherheitskritische Passwort wird sich bei Kenntnis des Geburtsdatums allerdings schon &auml;ndern lassen. Ein gefundenes Fressen f&uuml;r Spammer w&auml;re eine solche Datenbank obendrein allemal.</p>
<p style="text-decoration: line-through;">Wie es bei Atari zu einem derartigen Fauxpas kommen konnte, seit wann das betreffende Dokument im Netz liegt, wann es wieder verschwinden wird und welche Ma&szlig;nahmen getroffen werden, um weitere Datenlecks in Zukunft zu verhindern, konnte ich, trotz mehrfachen Versuchen der Kontaktaufnahme mit dem Unternehmen, noch nicht kl&auml;ren. Es liegt allerdings die Vermutung nahe, dass der New Yorker Dienstleister &bdquo;Digital River&ldquo;, der f&uuml;r Atari die Newsletter-Mails verschickt, bei einem Datenbank-Dump auf Amazon-Web-Services mit der Rechtevergabe all zu freigiebig umgegangen ist.</p>
<p><strong>Update vom 22. November 2011:</strong> Seit einigen Tagen sind
die Kundendaten nicht mehr im Web verf&uuml;gbar. Wie vermutet, hat ein
technischer Berater Ataris es vers&auml;umt, nach einem Server-Crash auch
die sch&uuml;tzende Firewall wieder herzustellen. Ein Atari-Manager
versicherte mir, es handle sich um ein einmaliges Problem, das nicht noch
einmal vorkommen werde und, dass die Sicherheitsma&szlig;nahmen des
Vertragspartners weiterhin &uuml;berwacht w&uuml;rden.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2011/09/26/T23_20_54/index.html</link>
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<title>Move ya!</title>
<dc:date>2011-09-26T23:20:54+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Wer dieses Weblog regelm&auml;&szlig;ig oder, besser gesagt, sporadisch,
so selten wie es hier Updates zu finden gibt, besucht, ahnt eventuell, dass
es im nun folgenden Videointerview weder um die Playstation 3, noch um
Microsofts Kinect, eine Nintendo-Konsole oder andere Hampel-Hardware, geht
&ndash; und dennoch spielen Schlagworte wie &bdquo;Move&ldquo; und
&bdquo;Bewegung&ldquo; eine elementare Rolle im von yours truly
aufgezeichneten Portrait des Spieleentwicklers und K&uuml;nstlers
<strong>Leif Rumbke</strong>.</p>
<p>Zumindest in Szenekreisen bekannt wurde Leif Rumbke durch seinen
Stop-Motion-Film &bdquo;Vegetable Wars&ldquo;, eine Parodie auf eine
bekannte Weltraumsaga, in der allerlei Obst, Gem&uuml;se und
Gegenst&auml;nde des Alltags auf der <em>dunklen Seite der Macht</em>
stehen, und der vor ziemlich genau zehn Jahren auf der Jenaer Demo-Party
&bdquo;Dialogos&ldquo; in der Kategorie &bdquo;Wild&ldquo; gewonnen hat.
Obskure Trickfilmprojekte nehmen allerdings nur einen Bruchteil des Oeuvre
des Wahl-Hamburgers ein&hellip; &bdquo;Vegetable Wars&ldquo; habe ich einzig aus
dem Grund heraus gegriffen, weil ich live dabei sein konnte, als das Werk
zum vermutlich ersten und letzten Mal auf der gro&szlig;en Kino-Leinwand
gezeigt wurde.</p>
<p>Eine deutlich konventionellere, und namhafte, Arbeit d&uuml;rfte Leif
Rumbkes Anteil an &bdquo;Tunnel B1&ldquo; f&uuml;r Playstation, DOS und Sega
Saturn sein, bei dem der geb&uuml;rtige Westfale f&uuml;r die noch seltene
3D-Grafik mit verantwortlich zeichnet &ndash; das erste hiesige Produkt auf
Sonys zur damaligen Zeit revolution&auml;r anmutenden Plattform.</p>
<p>Unter anderem aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation der
Spieleindustrie in Deutschland begann Leif Rumbke nach der Jahrtausendwende
eine akademische Karriere in diesem Sektor, die in seiner Diplomarbeit zum
Thema Bewegung in Videospielen und dem Bau des
&bdquo;Move&ldquo;-Arcadekabinetts m&uuml;ndet, das den Ausgangspunkt
f&uuml;r dieses Interview bildet. Heute entwickelt der Mittdrei&szlig;er
unter anderem freiberuflich Social Games mit Lizenzen popul&auml;rer
Spieleserien und widmet sich in der Freizeit alternativer Pop- und
Rockmusik.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/29003315?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="599" height="337" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2011/01/15/T19_08_26/index.html</link>
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<title>Paul Graham</title>
<dc:date>2011-01-15T19:08:26+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kommentar, thoughts</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>So richtig passen die Fotografien von Paul Graham eigentlich nicht in die
riesige Auststellungshalle im Haus der Photographie. Zumindest die &auml;lteren
Werke des Briten wirken seltsam verloren unter der luftigen Dachkuppel der
Hamburger Deichtorhallen. Auf den ersten Blick hat es den Anschein, als
w&uuml;rden die Fotos in ein Album mit Schnappsch&uuml;ssen aus dem letzten
Sommerurlaub geh&ouml;ren, und nicht in eine Kunstausstellung.</p>
<p>Tats&auml;chlich unterscheiden sich Grahams Fotos nur durch anfangs kaum
erkennbare Details von Bildern einer Erholungsreise auf die Britischen
Inseln. Allein der stecknadelkopfgro&szlig;e Union Jack, der an die Spitze eines
Baumes gekn&uuml;pft wurde, die gelblich verblichenen Wahlplakate und &ndash; in
weiter Ferne &ndash; eine kaum besuchte Parade von Unionisten geben Aufschluss
dar&uuml;ber, dass es sich hier um eine Dokumentation des Nordirland-Konfliktes
handelt. Hat man diese winzigen Details jedoch erst einmal erkannt,
entfalten sie eine um so gr&ouml;&szlig;ere Wirkung und sorgen beim Betrachten
ansonsten sehr idyllischer Fotos f&uuml;r Unbehagen.</p>
<p>&Auml;hnlich verh&auml;lt es sich bei der &#8222;A1 &ndash; The Great North Road&#8220;
genannten Serie. Auch diese Bilder sind nicht in einem dem Raum angemessenen
Format ausgestellt worden und es k&ouml;nnte sich hier eben so um den Inhalt
eines langweiligen Dia-Abends von  Verwandten handeln. Aber auch hier
vermisst man die Unbeschwertheit privater Fotos: Die Aufnahmen aus der
Umgebung rund um die lange Nord-S&uuml;d-Verbindung zwischen London und
Edinburgh verstr&ouml;men eindeutig eine Atmosph&auml;re der Hoffnungslosigkeit und
den ultra-konservativen Mief der Thatcher-&Auml;ra. Wie auch in der Serie
&#8222;Beyond Caring&#8220;, blickt man hier auf die Leidtragenden des Niedergangs
der Britischen Industrie und Wirtschaft zu Beginn der Achtziger Jahre.
Arbeitslose, Trucker und Serviererinnen, versammelt in heruntergekommenen
Rastst&auml;tten, die Vertreter der &#8218;Working Class&#8216; sind hier unter
sich.</p>
<p>Sowohl Themen, als auch den Stil seiner fr&uuml;hen Aufnahmen greift Paul Graham
fast zwei Jahrzehnte sp&auml;ter wieder auf, wenn er in &#8222;American Night&#8220; den
Niedergang der ehemaligen US-amerikanischen Industriezentren portraitiert.
Darin gehen die &Auml;rmsten der Armen, der bodensatz der Gesellschaft,
buchst&auml;blich in einem Meer der &#8218;Zivilisation&#8216; unter. W&auml;hrend die
Personen &ndash; es sich fast ausschlie&szlig;lich Menschen mit dunkler Hautfarbe &ndash;
allein auf weiter Flur stehen, gehen oder trinken, schieben sich an ihnen
Kolonnen &uuml;berdimensionierter SUVs und Limosinen vorbei. Graham verschleiert
das eigentliche Hauptmotiv, die vermutlich meist obdachlosen Personen,
obgleich sie stets in der Bildmitte zu finden sind, noch weiter indem er die
Szene hinter einem wei&szlig;en Vorhang versteckt. Es wirkt, als betrachte man
das Geschehen durch eine milchig get&ouml;nte Glasscheibe, durch starken Nebel
oder durch Smog. Unterbrochen wird diese Bilderserie immer wieder von
Aufnahmen spiessiger Einfamilienh&auml;user, vor denen gl&auml;nzende, polierte
Fahrzeuge stehen. Auf diesen Fotos ist der Himmel stets strahlend blau und
wolkenlos und auch die &uuml;brigen Farben wirken &uuml;bers&auml;ttigt.</p>
<p>Sehr stark ges&auml;ttigt sind auch die Farben auf den allesamt dunkel
gehaltenen Fotos verarmter US-Gro&szlig;stadt-Einwohner. Diese Personen l&auml;&szlig;t
der K&uuml;nstler auf eine andere Art und Weise im Verborgenen &ndash; Eine Frau
steht versteckt im Schatten eines Vordachs, ein Rollstuhlfahrer f&auml;hrt im
grauen Parka &uuml;ber grauen Asphalt, ein anderer hebt sich kaum vom
schmutzigen Hintergrund einer plakatierten Hauswand ab. Auff&auml;llig ist auch,
dass mehrere Personen Pflaster &uuml;ber einem Auge tragen.</p>
<p>Um Menschen drehen sich auch die Serien &#8222;New Europe&#8220;, &#8222;Television
Portraits&#8220; und &#8222;End of an Age&#8220;. Diese neueren Aufnahmen Grahams sind
deutlich weniger subtil als die fr&uuml;heren Werke, wie beispielsweise die
Bilder zerrissener grauer Wolken aus &#8222;Ceasefire&#8220;, die w&auml;hrend des
Waffenstillstands der IRA 1994 entstanden sind. In &#8222;New Europe&#8220; sind,
wenngleich vergangene, gewaltsam ausgetragene Konflikte auch ein Thema. Es
werden die Altlasten und neue Probleme eines sich wandelnden Europas
unverhohlen dargestellt: Man sieht Spuckflecken auf dem Grabstein Francisco
Francos, bierseelige Deutsche, in Tracht unter Eichenlaub,  Personen allein
vor dem Fernseher sitzend (davon handeln auch die &#8222;Television
Portraits&#8220;), und solche, die sich gerade einen Schuss setzen, Stacheldraht
und Nazi-Schmierereien an einer Br&uuml;cke.</p>
<p>Bei allen stilistischen, geographischen und thematischen Unterschieden
ziehen sich doch zwei besondere Merkmale durch Grahams Arbeiten: Erstens
sieht man auf seinen Fotos selten oder nie zufrieden l&auml;chelnde, ohne
Zweifel gl&uuml;ckliche Menschen &ndash; Selbst die Twentysomethings aus &#8222;End of
an Age&#8220;, abgelichtet auf Parties, in Bars oder beim Feiern in
Privatwohnungen, dr&uuml;cken nicht allein jugendliche Unbeschwertheit,
momentanes Gl&uuml;ck und Feier-Laune aus, es scheint ihnen oft der Zweifel und
die Angst um die Zukunft ins Gesicht geschrieben zu sein. Hier kommt jedoch
eine andere Besonderheit von Grahams Bildern zum Tragen: Sie spiegeln fast
immer die Probleme der Zeit wider, in der sie entstanden sind. &#8222;End of an
Age&#8220; zum Beispiel ist klar gepr&auml;gt von der Stimmung der No-Future
Generation X, mit ihren Holzf&auml;llerhemden aus Flanell und den in allen
Farben des Regenbogens gef&auml;rbten Haaren, die jeder, der sich irgendwie dazu
z&auml;hlt, sofort wieder erkennt.</p>
<p>Ansehen kann man die meisten der Fotos <a
href="http://paulgrahamarchive.com/index.html"><em>hier</em></a>.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2010/11/19/T12_26_40/index.html</link>
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<title>What's cooking, Julian Luxemburg?</title>
<dc:date>2010-11-19T12:26:40+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Ein kleines Gedanken-Experiment: Welche Gr&uuml;nde k&ouml;nnte man theoretisch ins Feld f&uuml;hren, wenn man eine Ausrede sucht, um Jeroen Stouts <a href="http://thestoutgames.com/:DinnerDate"><strong>&#8222;Dinner Date&#8220;</strong></a> <em>nicht</em> kaufen zu wollen?</p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/screenshot-dinner-date.png" /></p>
<p><blockquote>[P] Julian nimmt einen kr&auml;ftigen Schluck aus dem Weinglas, das er eigentlich f&uuml;r Meiko vorgesehen hatte. Meiko, das ist die s&uuml;&szlig;e, elegant gekleidete Japanerin mit den h&uuml;bschen, schlanken Beinen, die Julian schon seit einer halben Ewigkeit bei einem geplanten gemeinsamen Abendessen auf sich warten l&auml;&szlig;t.</blockquote></p>
<p>Erst einmal w&auml;re da die Spielzeit von deutlich unter einer Stunde (Zwanzig Minuten und 38 Sekunden, um genau zu sein), und das bei einem Kaufpreis von gut zw&ouml;lf US-Dollar. Dazu kommt, dass man das Spiel mehrmals durchspielen sollte, nein, durchspielen muss, damit sich einem auch dessen gesamter Inhalt erschlie&szlig;t. Besagter Inhalt &uuml;brigens besteht aus vielen, sehr vielen Monologen, Hintergrundger&auml;uschen und -Musik, sowie aus einem einzigen dreidimensional gestalteten Raum. In dem man sich noch nicht einmal frei bewegen kann. Nicht einmal mit der Mouse kann man sich darin umsehen. Wie bei interaktiven (dieses Wort m&uuml;&szlig;te man hier eigentlich in Anf&uuml;hrungszeichen setzen) Lern-CD-Roms aus den fr&uuml;hen Neunziger Jahren – wohlgemerkt gibt es durchaus herausragend gute Vertreter dieser Gattung (siehe <a href="http://www.nillesblog.de/archives/2005/06/03/T18_48_47/index.html">&#8222;Cosmology of Kyoto&#8220;</a> und &#8222;The Dark Eye&#8220;; heutzutage tauchen Geschichten von Edgar Allan Poe dagegen eher in billig produzierten Hidden-Object-Games auf) – verbleibt man als Spieler in &#8222;Dinner Date&#8220; fast die gesamte Zeit &uuml;ber in der Rolle des passiven Beobachters.</p>
<p><blockquote>[Q] Julian starrt, als h&auml;tte man ihn in Hypnose versetzt, auf die altmodische Wanduhr in der kleinen K&uuml;che, f&uuml;r die Meiko ihn die korrekte japanische Vokabel gelehrt hat. [F] Die linke Hand trommelt nerv&ouml;s auf der Oberfl&auml;che der Tischplatte. Der Tisch steht quasi im Prototyp eines Single-Apartements – Dort ist es &uuml;berall so eng, dass man sich zwangsl&auml;ufig nah, sehr nah, kommen muss. [A] Man kann froh sein, wenn man nicht die Kerzen nicht vom Tisch fegt, falls man der Angebeteten den eigenh&auml;ndig gekochten Hauptgang serviert. Und man kann froh sein, wenn einen die W&auml;nde nicht zerquetschen, sollte die Angebetete einen versetzt haben.</blockquote></p>
<p>Die wenigsten Entscheidungen im Spielverlauf k&ouml;nnen vom Spieler beeinflu&szlig;t werden; ihm oder ihr bleibt meist nur &uuml;brig, durch das Dr&uuml;cken von acht bis zehn verschiedenen Buchstaben auf der Tastatur zu bestimmen, was die Spielfigur momentan betrachtet und welche Gesten seine H&auml;nde und Finger im Augenblick exerzieren. &#8222;Dinner Date&#8220; besitzt zwar nicht so viele M&ouml;glichkeiten zu Interaktion, zum Ausgleich bietet das Spiel etwas, das viele Titel heute nicht mehr bieten: Charakter.</p>
<p>Bei Tripple-A-Budgets von mehreren hundert Millionen m&uuml;ssen solche Titel logischerweise auch in etwa eben so vielen potentiellen Kunden gefallen. Indie-Spiele wie &#8222;Dinner Date&#8220; sind dagegen ein Nischenprodukt. Das sollten nat&uuml;rlich auch ein paar Personen kaufen wollen, aber schlie&szlig;lich handelt es sich dabei immer noch um eine Indie-Dating-Simulation. Dennoch steckt in diesem Spiel mehr Pers&ouml;nlichkeit als in jedem &#8222;Call of Duty&#8220; oder &#8222;Medal of Honor&#8220;. Es pr&auml;sentiert einen Protagonisten, der viel zu erz&auml;hlen hat und &uuml;ber den man deutlich mehr erfahren kann, als &uuml;ber vergleichbare Figuren in einigen Mainstream-Games. Julian scheint beispielsweise Fan von <a href="http://www.qwantz.com/index.php">&#8222;Dinosaur Comics&#8220;</a> und schnulzigen vorviktorianischen <a href="http://en.wikisource.org/wiki/The_Hebrew_Melodies/She_walks_in_beauty">Versen</a> zu sein. Dabei besteht nat&uuml;rlich die Gefahr, dass einem als Spieler eines der eben genannten Dinge ziemlich lame findet.</p>
<p><blockquote>[Z] Julian verschr&auml;nkt seine Arme hinter dem Kopf; er bedenkt, wie er sein Leben in den n&auml;chsten Minuten, oder meinetwegen Stunden, gestalten wird. Wie er seine Kollegen betiteln wird, die ihn zu diesem sogenannten &#8222;Date&#8220; &uuml;berredet haben. Dass er seinen Boss um eine Gehaltserh&ouml;hung bitten wird, um sich endlich die Miete f&uuml;r eine gr&ouml;&szlig;ere, hoffentlich genau so zentral gelegene Bude leisten k&ouml;nnen wird.</blockquote></p>
<p>&Uuml;berhaupt ist Julians Figur nicht gerade sehr charismatisch – Er ist, im Gegenteil, eher ein einigerma&szlig;en pr&auml;tenti&ouml;ser Hitzkopf und Lebemann, dessen Gedanken sich st&auml;ndig um Sex drehen (daher vermutlich auch die Vorliebe f&uuml;r romantische Poesie). Julian scheint zudem sehr von sich selbst eingenommen zu sein. Es scheint ihn weniger zu st&ouml;ren, sitzen gelassen zu werden, als nicht seiner Lieblingsbesch&auml;ftigung (im Pub jemanden aufzurei&szlig;en) nachgehen zu k&ouml;nnen.</p>
<p>Um zur eingangs aufgeworfenen Frage zur&uuml;ck zu kommen: Warum w&uuml;rde man ein Spiel wie &#8222;Dinner Date&#8220; nicht anschaffen wollen? Sollte einem das Setting, das Aussehen, die Musik oder etwas in dieser Richtung nicht schmecken, dann halte ich es nicht f&uuml;r verwerflich, wenn diejenige Person nicht einen Cent f&uuml;r das Spiel ausgibt… Wem jedoch einfach nur das Drumherum nicht gef&auml;llt, wer aus Prinzip Spielen, die sich nur mit der Tastatur bedienen lassen, keine Chance gibt, wer sich &uuml;ber &#8222;Waffen, die keinen <em>Punch</em> haben&#8220;, und Dergleichen, beschwert, dem kann ich hier auch nicht helfen, der sollte sich vielleicht auch gleich ein anderes Blog zum lesen suchen.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2010/07/17/T21_26_31/index.html</link>
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<title>Moment mal..</title>
<dc:date>2010-07-17T21:26:31+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img
src="http://www.nillesblog.de/gfx/puzzle-agent.jpg" alt="Screenshot - Puzzle
Agent" /></p>
<p>Anfang des Jahres zeigten mir Titel wie &quot;Gratuitous Space Battles&quot;, &quot;Flotilla&quot;, &quot;AI War: Fleet Command&quot;,
&quot;Neptune&rsquo;s Pride&quot; und andere, die hier auch noch irgendwann Erw&auml;hnung finden sollen, auf, wie divers das Genre der Strategiespiele doch sein kann. In den
vergangenen Wochen geschah das Gleiche mit Adventure Games. So wie die eben
erw&auml;hnten Spiele mir vor Augen f&uuml;hrten, da&szlig; RTS-Games auch anders als &quot;Starcraft&quot; und dessen zahllose Plagiate aussehen
k&ouml;nnen, weckten die neuesten Spiele von Telltale Games bei mir nach langer Zeit wieder die Lust auf
Adventures. Seit &quot;Monkey Island&quot; auf dem ST und &quot;Grim Fandango&quot;
hinterlie&szlig;en alle neuen Vertreter dieser Gattung bei mir den Eindruck von
aufgew&auml;rmten und angestaubten ollen Kamellen. Weder das h&uuml;bsche &quot;The Whispered World&quot;, noch die erste &quot;Sam &amp; Max&quot;-Staffel oder das
&quot;Monkey Island&quot;-Revival in Episodenform l&ouml;sten bei mir
St&uuml;rme der Begeisterung aus. Erst bei der Staffel Nummer drei machte es 'Klick'. Sie zeigt n&auml;mlich mit jeder neuen Episode (bislang wurden drei St&uuml;ck ver&ouml;ffentlicht), da&szlig; exzellente Adventurespiele auch ohne die ausgelutschten bekannten
Point&amp;Click-Mechaniken &ndash; stupides Aufsp&uuml;ren von Hotspots,
endloses Kombinieren von Items und Dialoge ohne echte Auswirkung auf das
Spielgeschehen &ndash; auskommen. Jede einzelne Episode stellt ein neues
Spielelement in den Vordergrund, das so in anderen Adventures selten oder nie
Verwendung fand (die F&auml;higkeit, in die Zukunft zu sehen oder in der Zeit herum zu reisen, sich von Ort zu Ort zu beamen oder Nicht-Spieler-Charakteren zu
beeinflussen und f&uuml;r sich arbeiten zu lassen). Darauf hin sah ich mir
&uuml;brigens auch noch einmal eine Episode der zweiten Staffel an und
mu&szlig;te zu meinem Erstaunen feststellen, da&szlig; sich bereits dort die
Brillianz der aktuellen Telltale-Titel ankgek&uuml;ndigt hatte.</p>
<p>Auch das neueste Werk aus dem Hause Telltale, <a
href="http://www.telltalegames.com/puzzleagent">&quot;Puzzle
Agent&quot;</a>, verfolgt einen Ansatz, den man aus traditionellen Spielen nicht kennt, obwohl bereits Titel wie &quot;Professor Layton&quot; und &quot;Hotel Dusk&quot;
auf dem DS &auml;hnlich verfuhren: Das Spiel erz&auml;hlt seine Geschichte
auf eine relativ passive, fast schon beil&auml;ufige Art zwischen den
Sequenzen, in denen man aktiv ins Spielgeschehen eingreift. Zwar existieren
auch Dialoge, die etwas von der Handlung verraten, aber die
gr&ouml;&szlig;te Rolle in &quot;Puzzle Agent&quot; spielen die von Graham
Annable gezeichneten &auml;u&szlig;erst schr&auml;gen Figuren und
Hintergr&uuml;nde und die kurzen animierten Zwischensequenzen, die man
sieht, wenn man zu den verschieden Orten der Handlung reist. Das eigentliche
Spiel besteht haupts&auml;chlich aus R&auml;tseln, beziehungsweise Puzzles,
unterschiedlichster Schwierigkeit, die jedoch stets im Kontext der Story
eingebettet sind. Beispielsweise gilt es, Hinweise in Form zerrissener
Notizen wieder zusammen zu setzen oder mit dem Schneemobil einen Weg durch
die verschneiten Stra&szlig;en der us-amerikanischen Kleinstadt Scoggins,
Minnesota zu finden (und dabei alle Ampeln einmal zu passieren). Leider
merkt man &quot;Puzzle Agent&quot; noch ein wenig an, da&szlig; es als
Experiment konzipiert wurde. Wie gesagt, variiert der Schwierigkeitsgrad
enorm und es dauert eine gef&uuml;hlte Ewigkeit, bis der absolut abgedrehte
Charme des &quot;Grickle&quot;-Universums voll zur Geltung kommt. Das
geschah erst, als FBI-Agent Nelson Tethers, einziges Mitglied des
&quot;Department of Puzzle Research&quot;, die &ouml;rtliche
Radiergummi-Fabrik, die das Wei&szlig;e Haus bislang immer mit Nachschub
versorgt hatte, observierte und sich pl&ouml;tzlich schwerelos und in Panik in einem
Apparat wiederfand, der sich zur H&auml;lfte im All und zur H&auml;lfte auf
der Erde zu befinden schien. Im Gegensatz zu dem Spiel kondensieren die an Absurdit&auml;t kaum zu
&uuml;bertreffenden <a href="http://www.youtube.com/user/grickle">&quot;Grickle&quot;-Videos</a> (die es
un-be-dingt alle anzusehen gilt) derartigen Wahnsinn auf ein paar Minuten, von daher besteht Grund zur Hoffnung,
da&szlig; zuk&uuml;nftige Abenteuer irgendwann in der gleichen Liga spielen
werden wie heutzutage &quot;Sam &amp; Max&quot;.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2010/02/14/T21_25_07/index.html</link>
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<title>Happy Violentine</title>
<dc:date>2010-02-14T21:25:07+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<img src="http://www.nillesblog.de/gfx/violentine03.png" alt="Happy
Violentine!" />]]></description>

</item>
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<link>http://www.nillesblog.de/archives/2009/03/13/T21_58_41/index.html</link>
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<title>Totschlagargumente</title>
<dc:date>2009-03-13T21:58:41+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kommentar, games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Obwohl ich denke, da&szlig; jede Person, gleich welchen Alters, Geschlechts
oder kultureller Pr&auml;gung irgendeinem der zigtausend verschiedenen
Videospiele einen positiven Aspekt abgewinnen und ein sch&ouml;nes Erlebnis
in Erinnerung behalten k&ouml;nnte, habe ich es l&auml;ngst aufgegeben,
Personen missionieren zu wollen. Seien es moderate Skeptiker, die keine
Zeit haben, sich mit Games zu besch&auml;ftigen oder sich durch andere
Medien ausreichend gut unterhalten f&uuml;hlen, oder ausgewiesene
Videospiel-Gegner, die jedwedes Spielen f&uuml;r Zeitverschwendung halten
und alle dargebotenen Inhalte als Schund erachten &ndash; Ihnen allen gestehe
ich ihr gutes Recht zu, Spiele als kulturell wertlos, die Industrie als
"zynisch" und "verkommen" zu bezeichnen, obwohl ich eine ganz andere
Meinung vertrete.</p><p>
Enorm gro&szlig;en Unmut ruft in mir jedoch hervor, da&szlig; vor allem in
den etablierten Medien augenblicklich nicht nur <em>Stimmung gemacht</em>
wird, sondern richtig gehend gegen eine Personengruppe mit einem bestimmten
Hobby gehetzt wird. Der Stil der Reportagen und Kommentare ist h&auml;ufig
polemisch und pauschalisierend: Zugegeben, Gewalt wird in Spielen oft
thematisiert, doch die Art und Weise, wie dies geschieht, ist
vielf&auml;ltig. Es lassen sich Beispiele finden, wo Gewalt
glorifiziert wird, wo gewaltt&auml;tige Handlungen ohne eindeutige Wertung
dargestellt werden und wo Gewalt mit einem kritischen Abstand betrachtet
oder geahndet wird; sowohl mit wie auch ohne Einwirkung der Spielerin oder
des Spielers. Es wird psychische Gewalt in Form von Unterdr&uuml;ckung
gezeigt, Gewalt im Sport, im Krieg, in Kriminalf&auml;llen. Man sieht
Gewaltanwendungen mal sehr plastisch, mal extrem abstrahiert oder als
Element der Komik. Dennoch werden phantastische Abenteuerspiele sowie
realit&auml;tsnahe Actionspiele stets undifferenziert unter der gleichen
Bezeichnung, dem sogenannten Killerspiel, genannt. Niemand k&auml;me jedoch
auf die Idee, die Belletristik als Killerliteratur oder alle Filme, die
nicht im Kulturkino laufen, als Killerfilme zu bezeichnen.</p><p>
Prominente Figuren vom Schlage eines Fromm, Pfeiffer, Sch&auml;uble oder
Alphonso, die gegen Videospiele geifern (und Konsumenten
<strong>fiktionaler</strong> Unterhaltungsmedien manchmal in die N&auml;he
von <a
href="http://www.tagesschau.de/multimedia/video/video463000.html">Kindersch&auml;ndern</a>
und Nazis, die zur Verfolgung vom Migranten <a
href="http://faz-community.faz.net/blogs/stuetzen/archive/2009/03/12/rilke_2C00_-voltaire-und-amok.aspx">aufrufen</a>,
r&uuml;cken, was ich f&uuml;r eine absolut niveaulose Entgleisung halte),
halten teilweise nicht damit hinter dem Berg, da&szlig; sie selbst nie in
direktem Kontakt zu Videospielen standen und stellen es gleichzeitig wie
einen kausalen Zusammenhang dar, da&szlig; in den &ouml;ffentlich bekannt
gewordenen F&auml;llen ein Videospiel der haupts&auml;chliche Ausl&ouml;ser
f&uuml;r die Bluttat gewesen sei. Und, da&szlig; solch eine latente Gefahr
bei hunderttausenden anderen Jugendlichen best&uuml;nde.</p><p>
Ich habe eine riesige Menge unterschiedlichster Videospiele gespielt und
wei&szlig; aus eigener Erfahrung, da&szlig; ich physisch und psychisch
extrem unterschiedlich darauf reagiere. Es kommt nicht nur auf die Inhalte
der Titel an, sondern auch darauf, ob ich m&uuml;de bin, viel Kaffee
getrunken habe, unter Stre&szlig; stehe, vorher in depressiver Stimmug
bin, ob die Sonne scheint, ein Freund Geburtstag hat und so fort. Ein Spiel
mit expliziter Gewaltdarstellung kann mich v&ouml;llig kalt lassen, ein
augenscheinlich harmloseres dagegen emotional sehr belasten oder
k&ouml;rperlich unruhig machen. Durch den Kontakt mit vielen anderen an
Spielen interessierten Personen gehe ich davon aus, da&szlig; zwei
Menschen nie exakt gleich auf ein Spiel reagieren. Daher kann ich auch nicht
mit Bestimmtheit behaupten, da&szlig; es nicht einmal bei einem "Klick"
macht und er oder sie darauf hin ein f&uuml;rchterliches Verbrechen begehen
wird.</p><p>
Videogames rufen Gef&uuml;hle hervor, auch Aggression und Frustration,
gemeinhin, denke ich, wird das Ma&szlig;, in dem dies geschieht, jedoch
&uuml;bersch&auml;tzt &ndash; F&uuml;r unsere Polymieux-Artikel Games
aufzulisten, die das Gef&uuml;hl von Liebe oder Ha&szlig; vermitteln, ist
uns bisher alles andere als leicht gefallen. Da&szlig; ein simulierter
Schu&szlig;wechsel in einem First-Person-Shooter, bei dem man vor einem
flachen Bildschirm sitzt, mit der einen Hand die Tasten des Keyboards und
mit der anderen Hand die der Mouse dr&uuml;ckt, einen auch nur
ann&auml;hernd auf den Gebrauch einer Waffe im realen Leben vorbereitet,
erscheint mir sehr abwegig. Wenn man jedoch die Frage stellt, warum niemand
nach dem Lesen eines Buches einen Amoklauf begeht, mu&szlig; man auch die
Frage stellen, warum dies auch bei der Aus&uuml;bung des Wehrdienstes nicht
geschieht. Dort wird auch, kaum abstrakt, der Umgang mit der Waffe
ge&uuml;bt, es besteht Zugang dazu und junge Rekruten werden wahrscheinlich
von ihren "Kameraden" ausgeschlossen und verspottet.
Au&szlig;erdem: Sollten derartige F&auml;lle einmal bekannt werden (sowohl
Buch wie auch Bundeswehr), wie w&uuml;rde man dort verfahren? W&uuml;rden
dann auch W&uuml;nsche nach strikten Verboten laut? Vielleicht hatte der
j&uuml;ngste Amok-Sch&uuml;tze ja auch eine Autobiographie von <a
href="http://www.amazon.de/Monster-Autobiography-L-Gang-Member/dp/0330331736">Monster
Kody</a> in seinem Besitz, es hat nur keiner danach gesucht.</p><p>
A propos Suche: Weshalb kommt man gerade jetzt auf die Egoshooter? Was
ist beispielsweise mit Genres wie dem Beat'em up, dessen Vertreter
sich seit den fr&uuml;hen Achtziger Jahren gro&szlig;er Beliebtheit
erfreuten und wieder erfreuen, die eine &auml;hnliche technische Entwicklung
wie die FPS nahmen und stets sehr gewalthaltig, aber meist ohne irgendein
Korrektiv daher kamen? Gab es damals auch schon Berichte &uuml;ber
martialische K&auml;mpfer, die sich schwer bewaffnet &uuml;ber Wehrlose her
machten?</p><p>
Mir pers&ouml;nlich bleiben einfach zu viele offene Fragen und
Unw&auml;gbarkeiten, als da&szlig; ich auf ein paar Personen h&ouml;ren
w&uuml;rde, deren Interesse am "Schutz der Freiheit"
m&ouml;glicherweise viel eher ihrer Profilneurose geschuldet ist. Mein
Vertrauen schenke ich lieber der Organisation, die sich seit Jahren mit der
Wirkung von Videospielen aus einander setzt und diese auch tats&auml;chlich
spielt: <a href="http://www.kuechenradio.org/wp/?p=143">Der</a>
<a href="http://geemag.de/relaunch_storyseite.php?story=232&ausgabe=43">USK</a>.
W&uuml;rde der Jugendschutz erheblich verbessert, m&uuml;&szlig;ten wir
Erwachsenen uns vielleicht weniger Sorgen um unsere Freiheit machen, spielen
zu d&uuml;rfen, was wir m&ouml;chten.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2008/12/28/T23_06_27/index.html</link>
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<title>The Auteurs</title>
<dc:date>2008-12-28T23:06:27+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kino/dvd</dc:subject>
<description><![CDATA[<img src="http://www.nillesblog.de/gfx/auteurs.png" alt="Screenshot - Website: The Auteurs">
<br /><br />
<a href="http://www.theauteurs.com">The Auteurs</a> ist ein Film-Forum, ein Social Network, ein Blog, eine Datenbank, eine Trailer-Seite und ein Online-Verleih-Dienst f&uuml;r Kinofilme. Beim Start des Dienstes, der mit 5 US$ f&uuml;r einen Film nicht ganz g&uuml;nstig ist, wurde, soweit ich es verstanden habe, angek&uuml;ndigt, man wolle in regelm&auml;&szlig;igen Abst&auml;nden einige, zu einem Thema geh&ouml;rende Filme zum kostenfreien Ansehen anbieten, doch mittlerweile scheint dieses Angebot schon wieder eingestellt worden zu sein.
<br /><br />
Etwa 3,50 &euro; sind naturgem&auml;&szlig; f&uuml;r viele junge Menschen kein Pappenstiel, doch daf&uuml;r bekommt man in der Regel auch gut restaurierte Bilder und Ton in angenehm hoch aufgel&ouml;stem Flash-Video vor die Augen. Der Grund, warum Filmfreunde einmal einen Blick auf die Website riskieren sollten, ist das Angebot an Kult- und Kulturfilmen, die man sonst wahrscheinlich f&uuml;r viel Geld auf DVD importieren m&uuml;&szlig;te. Der Wermutstropfen: Aus lizenzrechtlichen Gr&uuml;nden stehen f&uuml;r Europ&auml;er nur magere 14 Titel zur Verf&uuml;gung. Schade.
<br /><br />
Wer sein Bestes nicht f&uuml;r solch sch&ouml;ne alte Schinken hergeben mag, kann viele der Sch&auml;tze in schwarz-wei&szlig; auch kostenlos auf den Webseiten des <a href="http://www.archive.org/details/feature_films">Internet Archive</a> ansehen. Der Schwerpunkt der Sammlung gemeinfreier Filmdokumente liegt auf fr&uuml;hen Science Fiction-Filmen und wunderbarem Film Noir. Teilweise finden sich dort Werke, bei denen es einem R&auml;tsel gleicht, weshalb deren Copyright nie erneuert wurde. Zum Beispiel "Dead on Arrival", "The Strange Love of Martha Ivers", "The 39 Steps", "M", "The Great Guy" und viele, viele weitere gro&szlig;artige Titel. Man mu&szlig; sie nur finden, in dem mittelschweren Chaos, das dort herrscht.]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2008/11/03/T11_30_07/index.html</link>
<guid isPermaLink="true">http://www.nillesblog.de/archives/2008/11/03/T11_30_07/index.html</guid>
<title>Explorer</title>
<dc:date>2008-11-03T11:30:07+01:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Es folgt nun der Wetterbericht f&uuml;r die dritte September-Woche 2011..</p>
<p align="center"><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/clearsky01.png" alt="Screenshot -
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky"><br /></p>
<p>Die Gro&szlig;wetterlage in der Zone entspricht, entgegen anders lautender
Vorhersagen, keineswegs durchgehend klarem Himmel und Sonnenschein. In den
Randgebieten der radioaktiv verstrahlten Zone um den im Jahr 2006 zum
zweiten Mal explodierten Tschernobyl-Reaktor, in den S&uuml;mpfen, fegen in den
n&auml;chsten Tagen mehrere Hitzewellen mit H&ouml;chsttemperaturen um die 900&deg;C
hinweg. In dem feuchtwarmen Klima muss man sich also ausnahmsweise wenig
Gedanken &uuml;ber M&uuml;ckenschw&auml;rme, die in stark radioaktivem Schlamm geschl&uuml;pft
sind und sich unter Umst&auml;nden vom Blut der mutierten Wildtiere ern&auml;hrt
haben, machen. Man sollte es jedoch zu seiner eigenen Sicherheit vermeiden,
drau&szlig;en l&auml;ngere Ausfl&uuml;ge mit der dort ans&auml;ssigen <a
href="http://cs.stalker-game.com/en/"><b>S.T.A.L.K.E.R.</b></a>-Fraktion der
Wissenschaftler, die sich <b>Clear Sky</b> nennt, zu unternehmen, wenn man
keine Immunit&auml;t gegen&uuml;ber den heftigen und in der Regel t&ouml;dlichen Eruptionen
des Wunschbringers aus dem Kern des Reaktors besitzt. In Bodenn&auml;he ist mit
dem stellenweisen Auftreten von <i>Knall-Anomalien</i> zu rechnen, wir
empfehlen daher, sich, Schraubenmuttern werfend, h&ouml;chstens mit
Schrittgeschwindigkeit fortzubewegen.</p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/clearsky05.png" alt="Screenshot -
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" style="float:left; margin-right:10px;
margin-bottom:5px;">Auf dem
Gebiet des Kordon ist am s&uuml;dlichen Ende mit starkem Kugelhagel zu rechnen,
der dort ans&auml;ssige Milit&auml;r-Posten hat extrem kompetentes Personal
eingestellt und au&szlig;ergew&ouml;hnlich gute Ausr&uuml;stung angeschafft, namentlich eine
reichweitenstarke Minigun, die jeden unerfahrenen und schlecht
ausgestatteten Stalker auf einen Kilometer Entfernung zusammenschie&szlig;t. Viele
Anomalien und Mutanten, die noch vor einem Jahr das Durchqueren der
idyllischen Landschaft fast unm&ouml;glich machten, sind mittlerweile aus dem
Kordon verschwunden. Doch sollte man nur zusammen mit einem kundigen F&uuml;hrer,
zum Beispiel "Wolf" von den in der Regel freundlichen und hilfsbereiten
Stalker-Einzelg&auml;ngern, dieses Wagnis unternehmen, denn uns erreichten auch
Berichte von vereinzelten dort &uuml;ber das Land fegenden Eruptionen, vor denen
man unbedingt in einem der verlassenen Geh&ouml;fte Schutz suchen sollte, die
jedoch deutlich sicherer sind als die Holz-Verschl&auml;ge in den S&uuml;mpfen.
Reisende, die sich auf dem stillgelegten Eisenbahn-Damm bewegen, sollten
darauf achten, die tiefh&auml;ngende Teleportations-Anomalie in H&ouml;he der Br&uuml;cke
weitr&auml;umig zu umgehen, falls sie sich nicht pl&ouml;tzlich in einem Tunnel
wiederfinden wollen.</p>
<p>Auch der Schrottplatz ist weitgehend frei von gef&auml;hrlicher Strahlung.
Trotzdem ist dieser Ort noch genau so unwirtlich wie in vergangenen Zeiten,
da der Himmel weiterhin fast t&auml;glich wolkenverhangen ist und die
Niederschlagsmenge in diesem Jahr schon den Jahresdurchschnittswert von
Schottland &uuml;berschritten hat. Zudem liegen &uuml;ber der kahlen Ebene &auml;tzend
saure Nebel-B&auml;nke, die man aufgrund ihres hellen gr&uuml;nen Leuchtens jedoch
leicht erkennen und umgehen kann. Des Weiteren m&uuml;ssen wir sie auf eine
Reise-Warnung des Ausw&auml;rtigen Amts aufmerksam machen, die Touristen wegen
einer extremen Zunahme von R&auml;uberbanden von einem Besuch des Schrottplatzes
abr&auml;t. Sollte&nbsp;sich ein Transit tats&auml;chlich nicht vermeiden lassen, wird
gerade Gesch&auml;ftsreisenden, die wertvolle Ausr&uuml;stung und viel Bargeld
mitf&uuml;hren, empfohlen, sich mit gen&uuml;gend gro&szlig;kalibriger Munition und einem
schallged&auml;mpften Scharfsch&uuml;tzen-Gewehr auszur&uuml;sten. Achten sie beim Betreten
eines Geb&auml;udes unbedingt auf Sprengfallen und darauf, dass sie sich nicht an
einem der vielen verrosteten scharfkantigen Gegenst&auml;nde in dieser Gegend
verletzen.</p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/clearsky04.png" alt="Screenshot -
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" style="float:left; margin-right:10px;
margin-bottom:5px;">Trotz
wechselhaften Wetters werden in diesem Jahr wieder viele Natur-Freunde im
dunklen Tal erwartet. Nirgendwo sonst kann man so zahlreiche freilaufende
Herden mannshoher Wildschweine, Bluthunde und Fleischmonster in ihrer
nat&uuml;rlichen Umgebung (meist) ungest&ouml;rt beobachten. Z&ouml;gern sie nicht, dem
dunklen Tal mit seiner komfortablen Infrastruktur einmal einen Besuch
abzustatten. Die Freiheits-Fraktion betreibt dort einen
Gebrauchtwarenhandel, einen Upgrade- und Reparatur-Shop f&uuml;r Waffen und
Schutz-Anz&uuml;ge sowie eine urige Bar in einer szenigen Location zwischen den
rohen Beton-St&uuml;tzen einer verlassenen Fabrik und k&uuml;mmert sich durch
verschiedenste kleine Auftr&auml;ge um ein abwechslungsreiches Rahmenprogramm.
Wer in der weitl&auml;ufigen, h&uuml;geligen Landschaft einmal die Orientierung
verliert, sollte sich nach der besonders in der Nacht gut sichtbaren
Landmarke im zur Fabrik geh&ouml;renden Verbindungsgang, einem ewigen, hell
loderndem Feuer, richten und dabei darauf achten den Sicherheitsabstand zur
ehemaligen Tankstelle, in der sich laut Berichten unseres Korrespondenten
<b>S&ouml;ldner Narbe</b> gut getarnte, scheinbar nicht zu verletzende Blutsauger
aufhalten, nicht zu unterschreiten.</p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/clearsky06.png" alt="Screenshot -
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" style="float:left; margin-right:10px;
margin-bottom:5px;">Die Zone
ist anders, Faustregeln, die f&uuml;r den Rest der Welt absolut zuverl&auml;ssig sind,
gelten in ihr meist nicht. Wer sich auf dem Boden der sonnigen, herbstlich
warmen Senke niederl&auml;&szlig;t, in dessen Zentrum sich das
Agroprom-Forschungsinstitut befindet, und von Blitzen und fernem Donnern
aufgeschreckt wird, sollte unter keinen Umst&auml;nden in einem Geb&auml;ude Schutz
suchen. Kein Gewitter ist die Quelle der Ger&auml;usche, sondern ein
Anomalie-Typ, der nicht nur unvorsichtigen Nagern in den l&auml;ngst verlassenen
Labors des Agroprom-Instituts zum Verh&auml;ngnis werden kann. Und nicht nur
Ratten und Hunde scharen sich um den Komplex, als g&auml;be es dort noch frisches
Getreide zu holen, sondern auch viele sich gut zu tarnen wissende Snorks,
gut durch die Gasmaske, die sie &uuml;ber dem entstellten Gesicht tragen, zu
identifizieren. Doch wenn man die erkennt, ist es wohl schon zu sp&auml;t und sie
weiden einem gerade die Bauchh&ouml;hle aus. <br></p>
<p>Die Regenwahrscheinlichkeit in Yantar: Circa 50%. Genauer l&auml;&szlig;t sich das
leider nicht spezifizieren, da von den Klima-Forschern, dessen befestigtes
Lager sich inmitten der Schlamm-Kuhle des ehemaligen Yantar-Sees befindet,
nicht all zu viel nach au&szlig;en dringt. Wegen der N&auml;he zum "Hirnschmelzer",
dessen Emissionen jeden, der ihm zu nahe kommt, in einen willenlosen Zombie
verwandelt, sollten Informationen aus Yantar mit Vorsicht genossen werden,
die Wahrnehmung spielt einem in Gegenwart dieser infernalischen Maschine
gern einmal einen Streich. Gummistiefel und Pumpgun geh&ouml;ren also zur
Grundausstattung eines jeden Yantar-Reisenden. <br></p>
<p align="center"><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/clearsky02.png" alt="Screenshot -
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky"><br /></p>
<p>&Uuml;ber den malerischen Roten Wald, dessen B&auml;ume in m&auml;rchenhaften Farben im
wahrsten Sinne des Wortes <a
href="http://www.wdr.de/tv/quarks/sendungsbeitraege/2006/0411/003_tschernobyl.jsp">strahlen</a>,
und das lebendige Zentrum mit dem <i>fr&uuml;her</i> hochmodernen Hotel,
Schwimmbad, Kaufh&auml;usern und dem ber&uuml;hmten <a
href="http://forums.filefront.com/s-t-l-k-e-r-soc-general-discussion/379832-my-trip-chernobyl-pictures-56k-ultra-death.html">Devil's
Wheel</a> der ehemaligen Vorzeige-Stadt der Sowjetunion, Prypjat, liegen uns
bedauerlicherweise keine zuverl&auml;ssigen meteorologischen Daten vor, da diese
Areale nur unter gro&szlig;en Anstrengungen mit teurer Ausr&uuml;stung, die nicht
leicht zu beschaffen ist, einigerma&szlig;en komfortabel durchquert werden k&ouml;nnen.
Der Zugang zum Kernkraftwerk jenseits der zerst&ouml;rten Br&uuml;cke zwischen den
steilen Flu&szlig;ufern ist der am h&auml;rtesten umk&auml;mpfte Punkt in der Zone, die
Aussicht, ihre Mitte bald zu erreichen und unter einem Gold-Regen zu stehen,
nachdem der Hirnschmelzer stabilisiert wurde, befl&uuml;gelt Stalker aller
Parteien und kann dazu f&uuml;hren, da&szlig; Verb&uuml;ndete einem pl&ouml;tzlich in den R&uuml;cken
fallen. Zudem liegen uns Berichte eines Informanten vor, dass eine erneute
Eruption aus dem Reaktor-Inneren bevorsteht, die verheerende Ausma&szlig;e
annehmen und die Zone so stark, wie seit ihrer Entstehung nicht mehr, pr&auml;gen
k&ouml;nnte.</p>
<p><a
href="http://www.nillesblog.de/archives/2007/04/17/T20_41_20/index.html">Scavenger</a>,
<a
href="http://www.nillesblog.de/archives/2007/04/18/T21_12_39/index.html">Trespasser</a>,
<a
href="http://www.nillesblog.de/archives/2007/04/20/T23_39_46/index.html">Adventurer</a>,
<a
href="http://www.nillesblog.de/archives/2007/04/22/T05_24_19/index.html">Loner</a>,
<a href="#">Killer</a></p>]]></description>

</item>
</channel>
</rss>

