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<description>casually hardcore.</description>
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<title>Crystal F</title>
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<dc:subject> musik</dc:subject>
<description><![CDATA[<img src="/gfx/crystal-f.png" alt="Crystal F" />]]></description>

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<title>We're pretty fucked.</title>
<dc:date>2013-02-19T18:48:52+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Nicklas Nygren, besser bekannt unter dem Pseudonym Nifflas, sticht heraus
aus der Masse der unabh&auml;ngigen Spieledesigner &ndash; einerseits durch
seine minimalistischen Adventurespiele aus dem <em>Knytt-Universum</em>,
andererseits durch den gigantischen Bartwuchs, der ihn, wie er selbst sagt,
bald zu den ZZ Top unter den Game Designern machen k&ouml;nnte, w&uuml;rde
ernicht in unregelm&auml;&szlig;igen Abst&auml;nden radikal zurecht
gestutzt.</p>
<p>Nifflas schafft es, seinen Gedankenund Gef&uuml;hlen auf unnachahmliche Weise Ausdruck zu
verleihen, sei es durch reale Fotos, die in seinen Spielen h&auml;ufig die
Stimmung vorgeben, sei es durch einfache, aber treffende Vergleiche
(&bdquo;Heinicken ist das Call of Duty unter den Bieren&ldquo;) oder sei es
durch kindlich phantastische Ideen und den Mut, sie ohne zu viel Nachdenken
umzusetzen &ndash; das gilt zumindest auf den Einfall, in seinem
letzten Spiel <a href="http://nifflas.ni2.se/?page=Knytt+Underground">&bdquo;Knytt
Underground&ldquo;</a> selbst als Figur aufzutreten, am
geheimen Indie-Entwickler-Hauptquartier irgendwo im Geb&auml;lk des
Eiffelturms arbeitet er sicher noch.</p>
<p>Obwohl Nifflas stets auch seine politischen &uuml;berzeugungen in den von
ihm erdachtten Spielen unterbringt, schafft er es dennoch, nicht dogmatisch
zu wirken: H&auml;ufig spielen seine Abenteuer in einer Menschen
entv&ouml;lkerten Welt, nach dem Ende der Zivilisation. Aber statt einer
Horrorvision pr&auml;sentiert sich in den <em>Knytt-Spielen</em> eine Welt
die von positiv gestimmten, in der Regel konstruktiv handelnden Elfen und Feen bewohnt wird, die
die Natur respektieren und mehr oder weniger friedlich zusammen leben.
Nifflas beherrscht diese Art subtile Psychologie sehr gut, m&ouml;glicherweise
spielt er daher in der Freizeit so gern Gesellschaftsspiele wie
<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mafia_(Gesellschaftsspiel)">&bdquo;Mafia&ldquo;</a> mit seinen Freunden.</p>
<p>Anl&auml;sslich der diesj&auml;hrigen Casual-Connect-Konferenz wurde
Nifflas gebeten, sein neues Multiplayerspiel <a
href="http://www.unicorn7.org/games/game/44/"">&bdquo;Spaceship With A
Mace&ldquo;</a> vorzustellen und ich hatte Gelegenheit, ihn f&uuml;r ein kurzes
Interview in die bittere K&auml;lte zu zerren, vielen Dank
daf&uuml;r.</p>
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</item>
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<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/08/13/T11_40_48/index.html</link>
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<title>Real-Epic-Trolling-Ville</title>
<dc:date>2012-08-13T11:40:48+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> musik</dc:subject>
<description><![CDATA[<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/dockville01.png" /></p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/dockville02.png" /></p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/dockville03.png" /></p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/07/21/T21_20_48/index.html</link>
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<title>Orsons</title>
<dc:date>2012-07-21T21:20:48+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> musik</dc:subject>
<description><![CDATA[<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/orsons.png" /></p>]]></description>

</item>
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<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/07/08/T21_09_08/index.html</link>
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<title>Splash!</title>
<dc:date>2012-07-08T21:09:08+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> musik</dc:subject>
<description><![CDATA[<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/b-boy-splash15.png" /></p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/asap-rocky-splash15.png" /></p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/bagger-splash15.png" /></p>]]></description>

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<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/05/03/T19_28_36/index.html</link>
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<title>Marble Madness HD</title>
<dc:date>2012-05-03T19:28:36+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<img src="http://www.nillesblog.de/gfx/marble-madness-hd.png" />]]></description>

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<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/03/18/T17_06_15/index.html</link>
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<title>Dampf ablassen</title>
<dc:date>2012-03-18T17:06:15+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kommentar, games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p><i>Wie der Titel suggeriert, habe ich diesen Kommentar geschrieben, um
eine impulsive Handlung von mir zu erkl&auml;ren, einerseits vor anderen,
die davon ebenfalls betroffen sind (es handelt sich immerhin auch um ein
soziales Netzwerk, in dem man auch sozialem Druck unterworfen ist), und auf
der anderen Seite vor mir selbst, da die ganze Aktion zugegebenerma&szlig;en
nicht von Anfang an durchdacht gewesen ist. Eigentlich w&auml;re mit dem
Schreiben dieses Textes f&uuml;r mich auch schon alles erledigt gewesen, die
Zielgruppe bin weitestgehend ich selbst. Dennoch bin ich auch ein wenig
gespannt darauf, ob der Artikel auch Reaktionen abseits von
Kopfsch&uuml;tteln oder vollst&auml;ndigem Zuspruch hervorruft. Sollte dies
der Fall sein, haltet sie in den Kommentaren fest.</i></p>
<p>Vor einer Weile habe ich meinen Steam-Account* stillegen lassen und den
Betreiber des Dienstes, Valve Software, aufgefordert, meine damit
verbundenen pers&ouml;nlichen Daten zu l&ouml;schen. In der Konsequenz habe
ich den Zugang zu allen bei Steam erworbenen Spielen verloren &ndash; bis
zum heutigen Tag habe ich es noch nicht bereut. Genau das war, unter
anderem, auch meine Intention: Anderen zu zeigen, dass man sich auch ganz
leicht wieder von Unternehmen wie Valve losl&ouml;sen kann. Es war eine Art
Selbstversuch, allerdings nicht nur um seines selbst willen, sondern vor
einem handfesten Hintergrund. Ich habe vorher schon vermutet, dass ich den
Kontakt mit dem Unternehmen nicht vermissen werde, obwohl ich die
Valve-eigenen Spiele wie &bdquo;Half-Life 2&ldquo; immer sehr gemocht
habe.</p>
<p>Ich halte mich f&uuml;r einen kritischen Konsumenten, das hei&szlig;t,
ich probiere gern neue Produkte, wie seinerzeit Twitter oder aktuell
Musik-Streaming-Dienste, aus; sobald mir allerdings unliebsame Eigenschaften
daran auffallen, die zu umgehen ich nicht im Stande bin, m&ouml;chte ich
mich wieder davon l&ouml;sen, und zwar ganz und gar. In vielen Belangen
halte ich es mit dem ber&uuml;hmten Zitat von Neil McCauley aus dem Film
&bdquo;Heat&ldquo;, gespielt von Robert DeNiro: &bdquo;Don't let yourself
get attached to anything you are not willing to walk out on in 30 seconds
flat if you feel the heat around the corner&ldquo;. Genau so wenig wie meine
f&uuml;nfzehn Jahre Kettenraucherei vermisse ich auch diesen speziellen
digitalen Spieleladen, den ich im &Uuml;brigen f&uuml;r nicht minder
sch&auml;dlich als die Glimmstengel halte. Es ist ja nun nicht so, dass ich
mit Steam verheiratet gewesen w&auml;re und mich ein Leben lang an eine
technische Plattform binden m&uuml;sste, um Videospiele zu spielen.</p>
<p>Man, das hei&szlig;t der typische Power-Gamer, wie ich es war, gibt
naturgem&auml;&szlig; einiges an &bdquo;Werten&ldquo; auf, verl&auml;sst er
oder sie eine Plattform wie Steam. In meinem Fall waren es etwa 620 Euro
(nach durchschnittlichem Dollar-Wechselkurs &uuml;ber den Zeitraum der
K&auml;ufe), die ich Steam &uuml;ber die Jahre in den Rachen geworfen habe.
Siebzig Spiele habe ich seit 2007 allein &uuml;ber die Steam-Website
erworben, dazu kommen etwa weitere 30 &uuml;ber externe H&auml;ndler, als
Beta, Bundle oder auf einem physischen Datentr&auml;ger. Wer bei Steam Geld
l&auml;sst, muss sich dar&uuml;ber im Klaren sein, dass die erworbenen
Produkte nicht ewig w&auml;hren. Es reicht schon, sich f&uuml;r l&auml;ngere
Zeit nicht beim Dienst anzumelden und man l&auml;uft Gefahr, all seine
Erwerbungen zu verlieren. Oder jeder andere Grund. Denn die
Vertragsbedingungen besagen, dass Valve sich das Recht vorbeh&auml;lt, den
Account jederzeit zu sperren oder gleich vollst&auml;ndig zu
schlie&szlig;en. Ersteres ist mir vor ein paar Jahren bereits einmal
passiert. Seitdem bin ich bei Steam nie wieder vollkommen zufrieden
gewesen.</p>
<p>Wer in digitalen Rechte-Management-Systemen eine Gefahr sieht, sollte
Steam nicht verwenden. Punkt. Denn Steam ist DRM der allerschlimmsten
Gattung. &Uuml;ber den Service an sich kann sich niemand glaubhaft
beschweren: Es werden keine versteckten Root-Kits auf den Nutzer-PCs
installiert, es gibt, soweit ich wei&szlig;, keine Treiber, die sich nie
wieder entladen lassen, Spiele-DVDs funktionieren in so gut wie allen
Laufwerken und es existiert ein halbwegs nutzbarer Offline-Modus. Es fehlen
Skandale wie das Aktivierungslimit bei &bdquo;Bioshock&ldquo;, die
Abschaltung der Authentifizierungs-Server von Ubisoft vor Kurzem oder der
gekoppelte Foren-/Origin-Ban von EA vor einer Weile. Steam wird nur nicht
als so b&ouml;se wahrgenommen wie Securom &amp; Co., weil es schlichtweg
funktioniert, wie erwartet. Dennoch besteht die Gefahr, dass Valve seinen
Nutzern zu jeder Zeit den Zugriff auf die erworbenen Spiele versagen
k&ouml;nnte. Man bedenke nur, was passiert w&auml;re, wenn Rechtemanagement
oder, besser gesagt, Kopierschutz bei Audio-CDs funktioniert h&auml;tte und
die Scheben auch in Autoradios, PCs und &auml;hnlichen Ger&auml;ten
einwandfrei abspielbar gewesen w&auml;ren, aber nicht in MP3
konvertierbar&hellip; Niemand w&auml;re in der Lage gewesen, seine Musiksammlung
unterwegs zu nutzen, es sei denn, wir w&uuml;rden weiterhin alle mit Disc
Man herum laufen.</p>
<p>Aktiv genutzt habe ich meinen Steam-Account schon einige Monate nicht
mehr. Die wenigen Spiele, die ich in der wenigen mir verbliebenen Freizeit
noch kaufe, erstehe ich meist direkt beim Entwickler. So erh&auml;lt er/sie
im Zweifelsfall einen h&ouml;heren Anteil vom h&ouml;heren Grundpreis. Valve
f&ouml;rdert zwar einerseits ausgew&auml;hlte Indie-Entwickler (wobei es
fraglich ist, ob man die &uuml;berhaupt noch so bezeichnen sollte) und
verschafft ihren Spielen viel Aufmerksamkeit, mit seinen teilweise enormen
Rabattaktionen hat Valve allerdings gleichzeitig die Preise in den Keller
gedr&uuml;ckt (wenn auch sicherlich nicht allein). Von der riesigen
Nutzerzahl von Steam profitiert leider nur ein Bruchteil der Indie-Szene
&ndash; es liegt in der Natur der Sache, dass Valve nur eine begrenzte
Anzahl Titel ver&ouml;ffentlichen kann. Wer nicht zu diesem erlauchten
Zirkel geh&ouml;rt, muss mit deutlich gesunkenen Verkaufspreisen und auch
nicht unbedingt deutlich mehr potentiellen K&auml;ufern als noch vor ein
paar Jahren k&auml;mpfen. Die meisten Indie-Games, die ich bis zum Jahr 2008
bei Steam gekauft habe, kosteten noch um die 20 Euro, heutzutage gilt ein
Preis von der H&auml;lfte als nicht gerade g&uuml;nstig. Dabei hat sich die
Qualit&auml;t der Spiele alles andere als verschlechtert, Indie Games sind
heute so vielseitig wie nie. Hergestellt werden heutzutage nicht mehr nur
Retro-Remakes und pixelige 2D-Jump'n'Runs, sondern bewegende
Erz&auml;hlungen in zunehmend raffinierter gestalteten Umgebungen.</p>
<p>Das Fass zum &Uuml;berlaufen brachte bei mir erst der Hack von
Steam-Forum und -User-Datenbank im November letzten Jahres und wie lapidar
die Sache von Gabe Newell herunter gespielt wurde. Wer sich heraus nimmt,
meine pers&ouml;nlichen Daten und andere sensible Informationen wie
Kreditkartennummer vorr&auml;tig zu halten und sie nicht hinreichend zu
sch&uuml;tzen vermag, der hat bei mir ein f&uuml;r allemal das Vertrauen
verspielt. Wer in einer solchen Sitaution seinen Kunden nicht zugesteht,
ihre privaten Daten zu l&ouml;schen und gleichzeitig die erworbenen Produkte
weiterhin zu nutzen, der muss sich nicht wundern, prinzipiell
zahlungsfreudige K&auml;ufer f&uuml;r immer zu verlieren. In Zukunft soll
mir dieser Vorfall eine Lehre gewesen sein, mich irgendwo anzumelden, wo
sich nicht auch wieder einfach Daten und Zahlungsinformationen l&ouml;schen
lassen, ohne dadurch s&auml;mtliche Nutzungsrechte aufgeben zu m&uuml;ssen,
die man einmal besessen hat. In Zukunft werde ich eher zwanzig als zwei Mal
&uuml;berlegen, ob ich f&uuml;r Dienste wie Simfy bezahlen m&ouml;chte. In
Zukunft werde ich vermutlich keine neuen Apple-Computer verwenden, wenn die
Verkn&uuml;pfung mit einer Apple-ID und meiner E-Mail-Adresse die zwingende
Voraussetzung daf&uuml;r ist. Genau so fraglich ist, ob ich in Zukunft
weiterhin die Xbox 360 nutzen werde, jetzt, da ein Ende der
Prepaid-Punkte-Karten in meinen Augen absehbar ist.</p>
<p>Wer ein m&uuml;ndiger Verbraucher sein m&ouml;chte, dem bleibt nur eine
einzige M&ouml;glichkeit: Dienste oder Produkte, die einem nicht gefallen,
nicht l&auml;nger mit Geld oder pers&ouml;nlichen Daten zu f&uuml;ttern und
zu unterst&uuml;tzen.</p>
<p><i>*) sowie auch alle &auml;hnlich ausgepr&auml;gten Dienste, von denen
ich mich ohne viel Schmerz verabschieden konnte</i></p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/02/27/T18_38_55/index.html</link>
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<title>No Piece Of Cake</title>
<dc:date>2012-02-27T18:38:55+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Taucht ein Spiel wie &bdquo;Limbo&ldquo;, &bdquo;Minecraft&ldquo;, &bdquo;Super Meat Boy&ldquo;
oder aktuell &bdquo;Dear Esther&ldquo; in den Medien auf, dann geschieht dies
h&auml;ufig im Rahmen eines Artikels &uuml;ber den Erfolg von Indie-Games.
Es sind Stories, die nur all zu gern aufgegriffen werden, weil sie meist auf
herzerweichende Art und Weise den Kampf der letzten Bedroom-Programmer gegen
Evil Megacorp. schildern. Momentan &uuml;berschlagen sich die Lobeshymnen
&uuml;ber &bdquo;Dear Esther&ldquo;, der Mod-gone-Pro, die innerhalb k&uuml;rzester
Zeit die Profitmarke erreicht hat &ndash; Um das Projekt fertig stellen zu
k&ouml;nnen, hatte sich thechineseroom, das Unternehmen um Autor Dan
Pinchbeck, 30.000 £ bei der Investorengruppe Indie Fund geliehen und war
aufgrund ph&auml;nomenalen Erfolges bereits f&uuml;nfeinhalb Stunden nach
Ver&ouml;ffentlichung in der Lage, den Betrag <a
href="http://indie-fund.com/2012/02/dear-esther-has-reached-profitability-it-took-5-hours-30-minutes/">zur&uuml;ck
zu zahlen</a>. Auch das Verm&ouml;gen des Indie Funds selbst baut
weitestgehend auf dem unerwarteten kommerziellen Erfolg von &bdquo;Braid&ldquo; und
&bdquo;World of Goo&ldquo; auf. Was man bislang jedoch kaum zu Gesicht bekommen hat,
sind Post-Mortem-Artikel im wahrsten Sinne des Wortes &ndash; &uuml;ber
Spiele, die es nie bis zur Markteinf&uuml;hrung geschafft haben. Lediglich
im <a
href="http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=2512">Blog</a>
des langj&auml;hrigen Indie-Studios Introversion ist die bevorstehende
Zahlungsunf&auml;higkeit des Unternehmens ein wiederkehrendes Thema.</p>
<p>Erstaunlicherweise geraten nach einer prominenten ersten Vorstellung
immer wieder Spiele fast vollends in Vergessenheit. Informationen &uuml;ber
das Schicksal solch vielversprechender Titel gelangen oft nur
tr&ouml;pfchenweise an das Licht der &Ouml;ffentlichkeit. Auf der <a
href="http://www.shadowphysics.com/">Website</a> zu Steve Swinks &bdquo;Shadow
Physics&ldquo; prangt zum Beispiel seit Langem nichts weiter als ein Video von
der &bdquo;Sense Of Wonder Night&ldquo;, die im Rahmen der TGS 2009 stattfand.
Lediglich zwei kurzes S&auml;tze in einem Blogpost des Indie Fund geben
Aufschluss dar&uuml;ber, dass ein Investment von 90.000 US-Dollar geleistet
wurde, bevor das Projekt auf Eis gelegt worden ist. Ein weiteres Spiel, das
mitten in der Entwicklungsphase auf der Strecke blieb, ist der Nachfolger
des IGF-Grand-Prize-Gewinners &bdquo;Gish&ldquo;; 2007 angek&uuml;ndigt, 2009
angeblich fast fertig, dann aber <a
href="http://crypticsea.blogspot.com/2009/08/more-to-come.html">verschoben</a>
auf mindestens ein Jahr sp&auml;ter. Vor einigen Wochen &auml;u&szlig;erte
sich schlie&szlig;lich &bdquo;Meat Boy&ldquo;-Erfinder Ed McMillen, der auch die
h&auml;misch grinsende Teerkugel erdacht hat, in einem <a
href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BDDSYnZfxTM">Interview</a>,
dass es zwischen den Entwicklern des Spiels, Cryptic Sea, und ihm ein
Zerw&uuml;rfnis gab und &bdquo;Gish 2&ldquo; nie erscheinen werde.</p>
<p>Auch in Deutschland existiert ein Fall, in dem ein Videospiel, das mit
allerlei Vorschusslorbeeren bedacht, bis heute aber nie ver&ouml;ffentlicht
wurde. Die Rede ist von <strong>&bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo;</strong>, vom
M&uuml;nchner Entwickler Piece Of Pie Studios. Es wurde beim Indie Showcase
auf der Eurogamer Expo gezeigt, erhielt eine Honourable Mention for
Technical Excellence beim IGF und wurde vom Filmfernsehfonds Bayern
gef&ouml;rdert. In einer Branche, in der sich normalerweise niemand die
Bl&ouml;&szlig;e gibt, &uuml;ber Misserfolge zu reden, hatte ich das
Gl&uuml;ck, ein paar Fragen an den Gesch&auml;ftsf&uuml;hrer Hendrik Lesser
und einen der ehemaligen Entwickler, Yacine Salmi, richten zu d&uuml;rfen.
Leider liegen die exakten Gr&uuml;nde f&uuml;r die derzeitige &bdquo;Pause&ldquo; im
Entstehensprozess weiterhin im Dunkeln, wie so oft handelt es sich um ein
Gesch&auml;ftsgeheimnis. Mit Sicherheit l&auml;sst sich nur sagen, dass
Yacine Salmi sp&auml;testens seit November 2011 nicht mehr an der
Entwicklung des Spiels beteiligt ist. Zu diesem Zeitpunkt
ver&ouml;ffentlichte er urspr&uuml;nglich einen Blogeintrag unter dem Titel
&bdquo;A Personal Post-Mortem&ldquo;, den er sp&auml;ter wegen rechtlicher Bedenken
wieder offline nehmen musste. Die letzten Eintr&auml;ge auf der
Facebook-Seite des Spiels stammen aus dem vergangenen Sommer.</p>
<p>Aktuell scheint &bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo; sich in einer Art Nirwana zu
befinden. Hendrik Lesser, Gesch&auml;ftsf&uuml;hrer von remote control
productions und Mitgr&uuml;nder von Piece Of Pie, lie&szlig; mich wissen,
dass ein Prototyp fertig gestellt sei, man derzeit jedoch auf der Suche nach
einem Publisher sei. Man k&ouml;nne sich allerdings auch vorstellen, das
Spiel selbst zu verteiben. Nebul&ouml;s erscheint auch die Aussage, das
Unternehmen suche &bdquo;nicht nur nach Publishing-Partnern&ldquo;, sondern freue
sich auch &bdquo;&uuml;ber Anfragen von Leuten, die Lust haben uns bei dem
Projekt zu helfen&ldquo;. Wie genau diese Hilfe aussehen k&ouml;nne, lie&szlig;
er dabei offen. Der ehemalige Partner und Engine-Entwickelr Yacine Salmi
merkt zum Thema Publishing lediglich an, er habe mit seiner Vorliebe
f&uuml;r Self-Publishing nie hinter dem Berg gehalten. Zu seinem Verblieb
hei&szlig;t es bei remote control productions lediglich, er habe &bdquo;unser
Studio auf eigenen Wunsch verlassen&ldquo;.</p>
<p>Man kann nur spekulieren, ob es in der Vergangenheit bereits
Verhandlungen mit einem potentiellen Publisher gegeben hat und ob ein
m&ouml;glicher Deal geplatzt ist. Dazu w&uuml;rde zumindest Yacine Salmis
Aussage passen, er habe das Unternehmen verlassen, weil er nicht mehr
&uuml;ber die n&ouml;tigen privaten finanziellen Mittel verf&uuml;gt habe
und das Projekt nicht mehr p&uuml;nktlich und innerhalb des Budgets habe
fertigstellen k&ouml;nnen. Er verweist weiter auf die <a
href="http://www.fff-bayern.de/fileadmin/user_upload/FFF_Vergabemeldungen_Games_November_2010_aktuell.pdf">Prototypenfinanzierung</a>
in H&ouml;he von 76.000 € hin, die das Spiel erhalten hat. Diese Summe
muss laut der F&ouml;rderrichtlinien zur&uuml;ck gezahlt werden, wenn das
Spiel innerhalb von f&uuml;nf Jahren auf den Markt gebracht oder
weiterverkauft wird. M&ouml;glicherweise sind es diese Bedingungen, die
jetzt wie ein Damoklesschwert &uuml;ber &bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo;
h&auml;ngen.</p>
<p>Es bleibt zu hoffen, dass sich die Beteiligten in Zukunft einmal zu den
genauen Vorg&auml;ngen &auml;u&szlig;ern werden, die zum Weggang der beiden
urspr&uuml;nglichen Designer Yacine Salmi und Mikael &bdquo;Orioto&ldquo; Aguirre,
sowie des Musikers Filippo Beck Peccoz, f&uuml;hrten. Besonders f&uuml;r
andere Indie-Entwickler w&auml;re es lehrreich, zu erfahren, was geschehen
ist, auch um zu vermeiden, selbst einmal in eine derartige Situation zu
geraten. Yacine Salmi hat es sich vor diesem Hintergrund auch nicht nehmen
lassen, doch noch eine Art pers&ouml;nliches Post-Mortem zu formulieren,
schlie&szlig;lich sei er &bdquo;extrem entt&auml;uscht von den Ergebnissen&ldquo;,
sei &bdquo;pers&ouml;nlich stark mit dem Spiel verbunden&ldquo; und habe drei Jahre
seines Lebens darin investiert. Ein Gutes hat die Sache allerdings: &bdquo;Die
Honourable Mention vom IGF hat mir pers&ouml;nlich viel bedeutet und viele
T&uuml;ren ge&ouml;ffnet&ldquo;, so Salmi.</p>
<p>Was seine Pl&auml;ne f&uuml;r die Zukunft betrifft, ist Yacine Salmi
vorsichtig hoffnungsvoll. Er werde n&auml;chste Projekte zwar anders angehen
und externe Finanzierungsquellen gewissenhaft &uuml;berdenken. Die Zeit, in
der &bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo; entwicklet wurde, habe auch Positives mit
sich gebracht: Yacine Salmi habe gesch&auml;ftliche, wie Erfahrungen beim
Entwickeln gesammelt und viele talentierte Kollegen kennengelernt. An die
richtet er den folgenden Rat: Man solle sich lieber auf kleinere Projekte
konzentrieren, mit dem Ziel Einnahmen generieren, Produkte schnell fertig
stellen, gesch&auml;ftliche Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen und
nicht mit Publishern zusammenarbeiten, wenn keine Notwendigkeit bestehe.
Einige Verleger seien zwar richtig anst&auml;ndig, aber es werde von Tag zu
Tag einfacher, direkt mit seinen Kunden zu agieren, anstatt auf antiquierte
Publishing-Modelle zur&uuml;ck zu greifen.</p>
<p>Die n&auml;chsten Projekte wird Yacine Salmi versuchen, aus eigener
Tasche zu finanzieren, zun&auml;chst quersubventioniert durch Lohnarbeit.
Salmi, der lange in Gro&szlig;britannien f&uuml;r Studios wie Criterion,
Evolution und, sp&auml;ter in M&uuml;nchen, f&uuml;r Havok t&auml;tig war,
hat sich trotz der R&uuml;ckschl&auml;ge nicht von der Arbeit als
Indie-Entwickler abschrecken lassen. Die M&ouml;glichkeit, Spiele zu
kreieren und die volle Kontrolle &uuml;ber das was man tut zu behalten,
machten Spieleentwicklung zu einem Traumjob. Die passionierten Fans, ein
st&auml;ndig im Wandel befindlicher Markt und die solidarische
Entwicklergemeinschaft w&uuml;rden Nachteile wie starke Konkurrenz, hohes
Risiko und niedrige Einnahmen aufwiegen. Trotz Widrigkeiten wie extrem
konservativer Einstellungen und niedriger Risikobereitschaft h&auml;lt Salmi
Deutschland f&uuml;r einen guten Standort, um Spiele zu entwickeln. Es sei
hier sauber, sicher und der Lebensstandard sei &auml;u&szlig;erst hoch. Der
&ouml;ffentliche Nahverkehr sei gro&szlig;artig und es g&auml;be hier sehr
viele talentierte Menschen. Es sei &bdquo;sehr aufregend&ldquo; hier zu arbeiten,
&bdquo;viel Raum f&uuml;r Innovation&ldquo; vorhanden, wie auch die
M&ouml;glichkeit, neue Strukturen zu schaffen. Je l&auml;nger er hier lebe,
desto unwahrscheinlicher sei es, dass er wieder in die USA
zur&uuml;ckkehre.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/02/14/T22_33_47/index.html</link>
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<title>Jerk Langer vs. Superdevil</title>
<dc:date>2012-02-14T22:33:47+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kommentar</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Man kann J&ouml;rg Langer und sein MySpace-cum-Gamesblog-im-schlimmsten-Wortsinn, Gamersglobal, <a href="http://www.superlevel.de/spielkram/lehrgeld" target="_blank">hassen</a>. Man sollte dies aber bitte auch aus den <em>richtigen</em> Gr&uuml;nden tun.</p>
<p>Eines Vorweg: Mit einigen Dingen hat Superlevel-Autor Dennis vollkommen recht. Unbezahlte Arbeit ist grunds&auml;tzlich schlecht, egal wie man es dreht und wendet. Wer f&uuml;r ein Unternehmen eine Leistung erbringt, sollte auch daf&uuml;r entlohnt werden, egal ob er nun ein komplettes Feature schreibt oder nur Screenshots anfertigt. Jedoch, die Versuchung, sich ausbeuten zu lassen und als Praktikant einen Monat lang auf Gehalt  zu verzichten, ist gro&szlig; Genau wie die Hoffnung, dass sich daraus Karrierevorteile ergeben, es bleibt aber immer ein Vabanque-Spiel &ndash; Ich selbst habe den Gamble mit ungewissem Ausgang zwei Mal gewagt und hatte Gl&uuml;ck. Acht Wochen lang habe ich sehr hart geschuftet und dabei sehr viel aus der praktischen Erfahrung und der Hilfestellung von Kollegen lernen k&ouml;nnen. Jetzt, circa ein Jahr sp&auml;ter, stehe ich sogar immer noch mehr oder weniger regelm&auml;&szlig;ig in Lohn und Brot bei den beiden Unternehmen, <em>but your mileage may vary.</em></p>
<p>Moralisch einwandfrei ist J&ouml;rg Langers Tauschangebot von Wissensvermittlung gegen Arbeitskraft also keinesfalls, zumal bei Gamersglobal die journalistische Sorgfaltspflicht schon einmal vergessen und aufgrund der Produkttester-Mentalit&auml;t die Spielkultur mit F&uuml;&szlig;en getreten wird. So viel sei unbestritten. Zum journalistischen Schmierenst&uuml;ck &ndash; man k&ouml;nnte es auch, ganz nach Don Alphonso, Sautreiben durchs Blogdorf nennen, Superlevel ist ja ein privates Blog, das zum Lebensunterhalt des Betreibers beitr&auml;gt, eines das Autoren verg&uuml;tet &ndash; wird Dennis' Kommentar erst am Ende, wenn er die GEE als leuchtendes Gegenbeispiel pr&auml;sentiert. Leider hat der Autor sich nicht die M&uuml;he gemacht, zutage zu bringen, dass die GEE ganz &auml;hnlich verf&auml;hrt wie Gamersglobal. Das wei&szlig; ich, weil ich dort ein wundervolles unbezahltes Praktikum absolvieren durfte (allerdings auf einen Monat begrenzt). &Auml;hnlich sah es beim Branchenliebling Gameone aus, die (auch das musste ich traurigerweise aus eigener Erfahrung lernen) gern ausgebildete Producer als Praktikanten eingestellt haben. Da brauchte es schon eine <em>Selbstanzeige</em> in den Kommentaren. Zudem haben beide von mir genannten Publikationen eine Odyssee als User-Generated-Content-Anbieter unternommen, vorgehalten wird dies jedoch allein Gamersglobal&hellip;</p>
<p>Wenn mich eines ankotzt, dann ist es diese Art der Ausgrenzung, das elit&auml;re Kastendenken, die Einteilung in genehme und unbequeme Zeitgenossen, die man wie Auss&auml;tzige behandelt. Daher meine eindringliche Bitte: Haut J&ouml;rg Langer jede Unwahrheit, die er ver&ouml;ffentlicht, jede Stilbl&uuml;te und jede peinliche Bettel-Aktion um die Ohren, aber macht ihn nicht mit einem aus dem Zusammenhang gerissenen Zitat zum alleinigen S&uuml;ndenbock f&uuml;r die Verfehlungen einer ganzen Branche.</p>
<p>Wer kann sich also jetzt ficken?!</p>]]></description>

</item>
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<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/01/01/T23_45_15/index.html</link>
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<title>Tausendundeine Nacht</title>
<dc:date>2012-01-01T23:45:15+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Wenn Nicklas Nygren alias Nifflas nicht gerade Indie-Plattformer
entwickelt, bohrt er vermutlich in fremder Leute Rachen herum,
schlie&szlig;lich wird gerade den Dres. dent. h&auml;ufig nachgesagt, sie
gingen in der Freizeit k&uuml;nstlerisch und technisch anspruchsvollen
Hobbies nach. Malerei und Fotografie entsprechen zwar eher dem g&auml;ngigen
Clich&eacute;, aber Spieledesign erf&uuml;llt diese Kriterien nicht minder.
Mit wenigen Suchanfragen l&auml;&szlig;t sich feststellen, da&szlig; Nifflas
seinen Lebensunterhalt als Programmierer bestreitet, doch der Vergleich mit
einem Zahnmediziner ist nicht ganz umpassend, betrachtet man sein Anfang
2011 erschienenes Werk <strong>&bdquo;NightSky&ldquo;</strong>&hellip;</p>
<p><img src="/gfx/nightsky-01.png" alt="Screenshot - NightSky" /></p>
<p>Je drei der etwa ein hundert Levelabschnitte des 2D-Plattformers bilden
ein Triptychon, das wiederum einer Themenwelt, wie dem ewigen Eis oder
antike Ruinen, angeh&ouml;rt. Ihr Vordergrund &auml;hnelt stark einem
Scherenschnitt, &uuml;ber dessen filigrane Kurven, Spitzen und Plateaus eine
Kugel aus einem Obsidian &auml;hnlichen Material zum n&auml;chsten Abschnitt
man&ouml;vriert werden mu&szlig;. Der Hintergrund, vor dem sich das Spiel
mit dem sonderbar rutschigen Element entfaltet, bildet mit
Farbverl&auml;ufen wie aus einem Aquarell einerseits einen starken Kontrast
zur monochromatischen Spielfl&auml;che, auf der anderen Seite unterstreicht
er wiederum das Sujet des aktuellen Bildes: Rollt die Kugel &uuml;ber sie
sanften D&uuml;nen eines Strandes, ist im Hintergrund ein orange-roter
Sonnenuntergang zu sehen, in der Welt des Permafrosts hingegen ein eisig
klarer Nachthimmel.</p>
<p>Zu den Himmelspanoramen, die mit ihren gesetzten Blaut&ouml;nen f&uuml;r
harmonische Stimmung sorgen, gesellt sich auch der Soundtrack des
Jazzmusikers Chris Schlarb. Die experimentelle St&uuml;cke, die
streckenweise nur aus dem Nachklang angesto&szlig;ener Saiten von E-Gitarre,
Bass oder Mandoline bestehen, vermitteln noch mehr Ruhe und Harmonie. Eine
gewisse innere Gelassenheit sollte man auch unbedingt mitbringen, wenn man
Spa&szlig; an &bdquo;NightSky&ldquo; haben m&ouml;chte. Das gesamte Spiel
sieht nicht nur aus und h&ouml;rt sich an wie das Ergebnis der
Finger&uuml;bungen eines Chirurgen, Dentisten, Ingenieurs oder Architekten
in der Ausbildung, es f&uuml;hlt sich auch so an. &bdquo;NightSky&ldquo; ist
der feuchte Traum jedes Physiklehrers, der seinen Sch&uuml;lern das Prinzip
der Tr&auml;gheit der Masse nahebringen will. Das Verhalten der Kugel auf
der schiefen Ebene, dem Pendel oder einer Wippe als Experiment im Spiel zu
erfahren und vor allem beherrschen zu lernen, macht seinen Reiz aus. Die
physikalischen Eigenschaften der Spielfigur sind immer sp&uuml;rbar und
relevant f&uuml;r den Fortschritt im Spiel &ndash; viele Hindernisse lassen
sich zum Beispiel nur &uuml;berwinden, wenn die Masse der Kugel zur rechten
Zeit erh&ouml;ht oder verringert wird und sie die korrekte
Rotationsgeschwindigkeit aufweist.</p>
<p><img src="/gfx/nightsky-02.png" alt="Screenshot - NightSky" /></p>
<p>Die Themenwelten, die als Spielkulisse dienen, (arktische Landschaften,
der Kosmos oder ein verkarstetes Felsmassiv), die im Spiel portraitierten
Objekte (exotische Tiere, Sagengestalten und verschiedeste mechanische
Apparate), die Wahl einer Darstellung als archaischer Scherenschnitt, der
wahrscheinlich eher mit dem Figurentheater als mit einem Videospiel
assoziiert wird, die lange Stille zwischen den Liedern, die zum Nachdenken
einl&auml;dt&hellip; Es scheint, als geh&ouml;re &bdquo;NightSky&ldquo; in
das vergangene Jahrhundert, in einen gutb&uuml;rgerlichen Haushalt, anstatt
ins Digitale Zeitalter. Dazu geh&ouml;rt auch, da&szlig; man sich als
Spieler damit anfreunden mu&szlig;, viel Disziplin aufzubringen und im
schwierigeren &bdquo;Altenative Mode&ldquo; einzu&uuml;ben wie einen Tanz
oder ein klassisches Instrument. Wer diese Art zu spielen als
r&uuml;ckw&auml;rts gewandt anieht, der bei&szlig;t ganz schnell auf Granit
(um die Zahnarzt-/Geologen-Analogie erneut zu bem&uuml;hen). Wer dagegen
auch in etablierten Genres nach dem Besonderen sucht, wer sich mehr f&uuml;r
leise T&ouml;ne, denn f&uuml;r brachiale Action, interessiert und wer
Herausforderungen nicht scheut, findet in &bdquo;NightSky&ldquo; nicht
allein ein gut gemachtes, sondern auch ein geistreiches, die Phantasie
befl&uuml;gelndes Spiel. Wie ein M&auml;rchen aus &bdquo;Tausendundeiner
Nacht&ldquo;.</p>]]></description>

</item>
</channel>
</rss>
