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<title>&#9829;&#8201;core</title>
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<description>casually hardcore.</description>
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<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:date>2012-05-03T19:31:16+02:00</dc:date>
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<title>Marble Madness HD</title>
<dc:date>2012-05-03T19:28:36+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<img src="gfx/marble-madness-hd.png" />]]></description>

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<title>Dampf ablassen</title>
<dc:date>2012-03-18T17:06:15+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kommentar, games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p><i>Wie der Titel suggeriert, habe ich diesen Kommentar geschrieben, um
eine impulsive Handlung von mir zu erkl&auml;ren, einerseits vor anderen,
die davon ebenfalls betroffen sind (es handelt sich immerhin auch um ein
soziales Netzwerk, in dem man auch sozialem Druck unterworfen ist), und auf
der anderen Seite vor mir selbst, da die ganze Aktion zugegebenerma&szlig;en
nicht von Anfang an durchdacht gewesen ist. Eigentlich w&auml;re mit dem
Schreiben dieses Textes f&uuml;r mich auch schon alles erledigt gewesen, die
Zielgruppe bin weitestgehend ich selbst. Dennoch bin ich auch ein wenig
gespannt darauf, ob der Artikel auch Reaktionen abseits von
Kopfsch&uuml;tteln oder vollst&auml;ndigem Zuspruch hervorruft. Sollte dies
der Fall sein, haltet sie in den Kommentaren fest.</i></p>
<p>Vor einer Weile habe ich meinen Steam-Account* stillegen lassen und den
Betreiber des Dienstes, Valve Software, aufgefordert, meine damit
verbundenen pers&ouml;nlichen Daten zu l&ouml;schen. In der Konsequenz habe
ich den Zugang zu allen bei Steam erworbenen Spielen verloren &ndash; bis
zum heutigen Tag habe ich es noch nicht bereut. Genau das war, unter
anderem, auch meine Intention: Anderen zu zeigen, dass man sich auch ganz
leicht wieder von Unternehmen wie Valve losl&ouml;sen kann. Es war eine Art
Selbstversuch, allerdings nicht nur um seines selbst willen, sondern vor
einem handfesten Hintergrund. Ich habe vorher schon vermutet, dass ich den
Kontakt mit dem Unternehmen nicht vermissen werde, obwohl ich die
Valve-eigenen Spiele wie &bdquo;Half-Life 2&ldquo; immer sehr gemocht
habe.</p>
<p>Ich halte mich f&uuml;r einen kritischen Konsumenten, das hei&szlig;t,
ich probiere gern neue Produkte, wie seinerzeit Twitter oder aktuell
Musik-Streaming-Dienste, aus; sobald mir allerdings unliebsame Eigenschaften
daran auffallen, die zu umgehen ich nicht im Stande bin, m&ouml;chte ich
mich wieder davon l&ouml;sen, und zwar ganz und gar. In vielen Belangen
halte ich es mit dem ber&uuml;hmten Zitat von Neil McCauley aus dem Film
&bdquo;Heat&ldquo;, gespielt von Robert DeNiro: &bdquo;Don't let yourself
get attached to anything you are not willing to walk out on in 30 seconds
flat if you feel the heat around the corner&ldquo;. Genau so wenig wie meine
f&uuml;nfzehn Jahre Kettenraucherei vermisse ich auch diesen speziellen
digitalen Spieleladen, den ich im &Uuml;brigen f&uuml;r nicht minder
sch&auml;dlich als die Glimmstengel halte. Es ist ja nun nicht so, dass ich
mit Steam verheiratet gewesen w&auml;re und mich ein Leben lang an eine
technische Plattform binden m&uuml;sste, um Videospiele zu spielen.</p>
<p>Man, das hei&szlig;t der typische Power-Gamer, wie ich es war, gibt
naturgem&auml;&szlig; einiges an &bdquo;Werten&ldquo; auf, verl&auml;sst er
oder sie eine Plattform wie Steam. In meinem Fall waren es etwa 620 Euro
(nach durchschnittlichem Dollar-Wechselkurs &uuml;ber den Zeitraum der
K&auml;ufe), die ich Steam &uuml;ber die Jahre in den Rachen geworfen habe.
Siebzig Spiele habe ich seit 2007 allein &uuml;ber die Steam-Website
erworben, dazu kommen etwa weitere 30 &uuml;ber externe H&auml;ndler, als
Beta, Bundle oder auf einem physischen Datentr&auml;ger. Wer bei Steam Geld
l&auml;sst, muss sich dar&uuml;ber im Klaren sein, dass die erworbenen
Produkte nicht ewig w&auml;hren. Es reicht schon, sich f&uuml;r l&auml;ngere
Zeit nicht beim Dienst anzumelden und man l&auml;uft Gefahr, all seine
Erwerbungen zu verlieren. Oder jeder andere Grund. Denn die
Vertragsbedingungen besagen, dass Valve sich das Recht vorbeh&auml;lt, den
Account jederzeit zu sperren oder gleich vollst&auml;ndig zu
schlie&szlig;en. Ersteres ist mir vor ein paar Jahren bereits einmal
passiert. Seitdem bin ich bei Steam nie wieder vollkommen zufrieden
gewesen.</p>
<p>Wer in digitalen Rechte-Management-Systemen eine Gefahr sieht, sollte
Steam nicht verwenden. Punkt. Denn Steam ist DRM der allerschlimmsten
Gattung. &Uuml;ber den Service an sich kann sich niemand glaubhaft
beschweren: Es werden keine versteckten Root-Kits auf den Nutzer-PCs
installiert, es gibt, soweit ich wei&szlig;, keine Treiber, die sich nie
wieder entladen lassen, Spiele-DVDs funktionieren in so gut wie allen
Laufwerken und es existiert ein halbwegs nutzbarer Offline-Modus. Es fehlen
Skandale wie das Aktivierungslimit bei &bdquo;Bioshock&ldquo;, die
Abschaltung der Authentifizierungs-Server von Ubisoft vor Kurzem oder der
gekoppelte Foren-/Origin-Ban von EA vor einer Weile. Steam wird nur nicht
als so b&ouml;se wahrgenommen wie Securom &amp; Co., weil es schlichtweg
funktioniert, wie erwartet. Dennoch besteht die Gefahr, dass Valve seinen
Nutzern zu jeder Zeit den Zugriff auf die erworbenen Spiele versagen
k&ouml;nnte. Man bedenke nur, was passiert w&auml;re, wenn Rechtemanagement
oder, besser gesagt, Kopierschutz bei Audio-CDs funktioniert h&auml;tte und
die Scheben auch in Autoradios, PCs und &auml;hnlichen Ger&auml;ten
einwandfrei abspielbar gewesen w&auml;ren, aber nicht in MP3
konvertierbar&hellip; Niemand w&auml;re in der Lage gewesen, seine Musiksammlung
unterwegs zu nutzen, es sei denn, wir w&uuml;rden weiterhin alle mit Disc
Man herum laufen.</p>
<p>Aktiv genutzt habe ich meinen Steam-Account schon einige Monate nicht
mehr. Die wenigen Spiele, die ich in der wenigen mir verbliebenen Freizeit
noch kaufe, erstehe ich meist direkt beim Entwickler. So erh&auml;lt er/sie
im Zweifelsfall einen h&ouml;heren Anteil vom h&ouml;heren Grundpreis. Valve
f&ouml;rdert zwar einerseits ausgew&auml;hlte Indie-Entwickler (wobei es
fraglich ist, ob man die &uuml;berhaupt noch so bezeichnen sollte) und
verschafft ihren Spielen viel Aufmerksamkeit, mit seinen teilweise enormen
Rabattaktionen hat Valve allerdings gleichzeitig die Preise in den Keller
gedr&uuml;ckt (wenn auch sicherlich nicht allein). Von der riesigen
Nutzerzahl von Steam profitiert leider nur ein Bruchteil der Indie-Szene
&ndash; es liegt in der Natur der Sache, dass Valve nur eine begrenzte
Anzahl Titel ver&ouml;ffentlichen kann. Wer nicht zu diesem erlauchten
Zirkel geh&ouml;rt, muss mit deutlich gesunkenen Verkaufspreisen und auch
nicht unbedingt deutlich mehr potentiellen K&auml;ufern als noch vor ein
paar Jahren k&auml;mpfen. Die meisten Indie-Games, die ich bis zum Jahr 2008
bei Steam gekauft habe, kosteten noch um die 20 Euro, heutzutage gilt ein
Preis von der H&auml;lfte als nicht gerade g&uuml;nstig. Dabei hat sich die
Qualit&auml;t der Spiele alles andere als verschlechtert, Indie Games sind
heute so vielseitig wie nie. Hergestellt werden heutzutage nicht mehr nur
Retro-Remakes und pixelige 2D-Jump'n'Runs, sondern bewegende
Erz&auml;hlungen in zunehmend raffinierter gestalteten Umgebungen.</p>
<p>Das Fass zum &Uuml;berlaufen brachte bei mir erst der Hack von
Steam-Forum und -User-Datenbank im November letzten Jahres und wie lapidar
die Sache von Gabe Newell herunter gespielt wurde. Wer sich heraus nimmt,
meine pers&ouml;nlichen Daten und andere sensible Informationen wie
Kreditkartennummer vorr&auml;tig zu halten und sie nicht hinreichend zu
sch&uuml;tzen vermag, der hat bei mir ein f&uuml;r allemal das Vertrauen
verspielt. Wer in einer solchen Sitaution seinen Kunden nicht zugesteht,
ihre privaten Daten zu l&ouml;schen und gleichzeitig die erworbenen Produkte
weiterhin zu nutzen, der muss sich nicht wundern, prinzipiell
zahlungsfreudige K&auml;ufer f&uuml;r immer zu verlieren. In Zukunft soll
mir dieser Vorfall eine Lehre gewesen sein, mich irgendwo anzumelden, wo
sich nicht auch wieder einfach Daten und Zahlungsinformationen l&ouml;schen
lassen, ohne dadurch s&auml;mtliche Nutzungsrechte aufgeben zu m&uuml;ssen,
die man einmal besessen hat. In Zukunft werde ich eher zwanzig als zwei Mal
&uuml;berlegen, ob ich f&uuml;r Dienste wie Simfy bezahlen m&ouml;chte. In
Zukunft werde ich vermutlich keine neuen Apple-Computer verwenden, wenn die
Verkn&uuml;pfung mit einer Apple-ID und meiner E-Mail-Adresse die zwingende
Voraussetzung daf&uuml;r ist. Genau so fraglich ist, ob ich in Zukunft
weiterhin die Xbox 360 nutzen werde, jetzt, da ein Ende der
Prepaid-Punkte-Karten in meinen Augen absehbar ist.</p>
<p>Wer ein m&uuml;ndiger Verbraucher sein m&ouml;chte, dem bleibt nur eine
einzige M&ouml;glichkeit: Dienste oder Produkte, die einem nicht gefallen,
nicht l&auml;nger mit Geld oder pers&ouml;nlichen Daten zu f&uuml;ttern und
zu unterst&uuml;tzen.</p>
<p><i>*) sowie auch alle &auml;hnlich ausgepr&auml;gten Dienste, von denen
ich mich ohne viel Schmerz verabschieden konnte</i></p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/02/27/T18_38_55/index.html</link>
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<title>No Piece Of Cake</title>
<dc:date>2012-02-27T18:38:55+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Taucht ein Spiel wie &bdquo;Limbo&ldquo;, &bdquo;Minecraft&ldquo;, &bdquo;Super Meat Boy&ldquo;
oder aktuell &bdquo;Dear Esther&ldquo; in den Medien auf, dann geschieht dies
h&auml;ufig im Rahmen eines Artikels &uuml;ber den Erfolg von Indie-Games.
Es sind Stories, die nur all zu gern aufgegriffen werden, weil sie meist auf
herzerweichende Art und Weise den Kampf der letzten Bedroom-Programmer gegen
Evil Megacorp. schildern. Momentan &uuml;berschlagen sich die Lobeshymnen
&uuml;ber &bdquo;Dear Esther&ldquo;, der Mod-gone-Pro, die innerhalb k&uuml;rzester
Zeit die Profitmarke erreicht hat &ndash; Um das Projekt fertig stellen zu
k&ouml;nnen, hatte sich thechineseroom, das Unternehmen um Autor Dan
Pinchbeck, 30.000 £ bei der Investorengruppe Indie Fund geliehen und war
aufgrund ph&auml;nomenalen Erfolges bereits f&uuml;nfeinhalb Stunden nach
Ver&ouml;ffentlichung in der Lage, den Betrag <a
href="http://indie-fund.com/2012/02/dear-esther-has-reached-profitability-it-took-5-hours-30-minutes/">zur&uuml;ck
zu zahlen</a>. Auch das Verm&ouml;gen des Indie Funds selbst baut
weitestgehend auf dem unerwarteten kommerziellen Erfolg von &bdquo;Braid&ldquo; und
&bdquo;World of Goo&ldquo; auf. Was man bislang jedoch kaum zu Gesicht bekommen hat,
sind Post-Mortem-Artikel im wahrsten Sinne des Wortes &ndash; &uuml;ber
Spiele, die es nie bis zur Markteinf&uuml;hrung geschafft haben. Lediglich
im <a
href="http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=2512">Blog</a>
des langj&auml;hrigen Indie-Studios Introversion ist die bevorstehende
Zahlungsunf&auml;higkeit des Unternehmens ein wiederkehrendes Thema.</p>
<p>Erstaunlicherweise geraten nach einer prominenten ersten Vorstellung
immer wieder Spiele fast vollends in Vergessenheit. Informationen &uuml;ber
das Schicksal solch vielversprechender Titel gelangen oft nur
tr&ouml;pfchenweise an das Licht der &Ouml;ffentlichkeit. Auf der <a
href="http://www.shadowphysics.com/">Website</a> zu Steve Swinks &bdquo;Shadow
Physics&ldquo; prangt zum Beispiel seit Langem nichts weiter als ein Video von
der &bdquo;Sense Of Wonder Night&ldquo;, die im Rahmen der TGS 2009 stattfand.
Lediglich zwei kurzes S&auml;tze in einem Blogpost des Indie Fund geben
Aufschluss dar&uuml;ber, dass ein Investment von 90.000 US-Dollar geleistet
wurde, bevor das Projekt auf Eis gelegt worden ist. Ein weiteres Spiel, das
mitten in der Entwicklungsphase auf der Strecke blieb, ist der Nachfolger
des IGF-Grand-Prize-Gewinners &bdquo;Gish&ldquo;; 2007 angek&uuml;ndigt, 2009
angeblich fast fertig, dann aber <a
href=&ldquo;http://crypticsea.blogspot.com/2009/08/more-to-come.html&ldquo;>verschoben</a>
auf mindestens ein Jahr sp&auml;ter. Vor einigen Wochen &auml;u&szlig;erte
sich schlie&szlig;lich &bdquo;Meat Boy&ldquo;-Erfinder Ed McMillen, der auch die
h&auml;misch grinsende Teerkugel erdacht hat, in einem <a
href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BDDSYnZfxTM">Interview</a>,
dass es zwischen den Entwicklern des Spiels, Cryptic Sea, und ihm ein
Zerw&uuml;rfnis gab und &bdquo;Gish 2&ldquo; nie erscheinen werde.</p>
<p>Auch in Deutschland existiert ein Fall, in dem ein Videospiel, das mit
allerlei Vorschusslorbeeren bedacht, bis heute aber nie ver&ouml;ffentlicht
wurde. Die Rede ist von <strong>&bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo;</strong>, vom
M&uuml;nchner Entwickler Piece Of Pie Studios. Es wurde beim Indie Showcase
auf der Eurogamer Expo gezeigt, erhielt eine Honourable Mention for
Technical Excellence beim IGF und wurde vom Filmfernsehfonds Bayern
gef&ouml;rdert. In einer Branche, in der sich normalerweise niemand die
Bl&ouml;&szlig;e gibt, &uuml;ber Misserfolge zu reden, hatte ich das
Gl&uuml;ck, ein paar Fragen an den Gesch&auml;ftsf&uuml;hrer Hendrik Lesser
und einen der ehemaligen Entwickler, Yacine Salmi, richten zu d&uuml;rfen.
Leider liegen die exakten Gr&uuml;nde f&uuml;r die derzeitige &bdquo;Pause&ldquo; im
Entstehensprozess weiterhin im Dunkeln, wie so oft handelt es sich um ein
Gesch&auml;ftsgeheimnis. Mit Sicherheit l&auml;sst sich nur sagen, dass
Yacine Salmi sp&auml;testens seit November 2011 nicht mehr an der
Entwicklung des Spiels beteiligt ist. Zu diesem Zeitpunkt
ver&ouml;ffentlichte er urspr&uuml;nglich einen Blogeintrag unter dem Titel
&bdquo;A Personal Post-Mortem&ldquo;, den er sp&auml;ter wegen rechtlicher Bedenken
wieder offline nehmen musste. Die letzten Eintr&auml;ge auf der
Facebook-Seite des Spiels stammen aus dem vergangenen Sommer.</p>
<p>Aktuell scheint &bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo; sich in einer Art Nirwana zu
befinden. Hendrik Lesser, Gesch&auml;ftsf&uuml;hrer von remote control
productions und Mitgr&uuml;nder von Piece Of Pie, lie&szlig; mich wissen,
dass ein Prototyp fertig gestellt sei, man derzeit jedoch auf der Suche nach
einem Publisher sei. Man k&ouml;nne sich allerdings auch vorstellen, das
Spiel selbst zu verteiben. Nebul&ouml;s erscheint auch die Aussage, das
Unternehmen suche &bdquo;nicht nur nach Publishing-Partnern&ldquo;, sondern freue
sich auch &bdquo;&uuml;ber Anfragen von Leuten, die Lust haben uns bei dem
Projekt zu helfen&ldquo;. Wie genau diese Hilfe aussehen k&ouml;nne, lie&szlig;
er dabei offen. Der ehemalige Partner und Engine-Entwickelr Yacine Salmi
merkt zum Thema Publishing lediglich an, er habe mit seiner Vorliebe
f&uuml;r Self-Publishing nie hinter dem Berg gehalten. Zu seinem Verblieb
hei&szlig;t es bei remote control productions lediglich, er habe &bdquo;unser
Studio auf eigenen Wunsch verlassen&ldquo;.</p>
<p>Man kann nur spekulieren, ob es in der Vergangenheit bereits
Verhandlungen mit einem potentiellen Publisher gegeben hat und ob ein
m&ouml;glicher Deal geplatzt ist. Dazu w&uuml;rde zumindest Yacine Salmis
Aussage passen, er habe das Unternehmen verlassen, weil er nicht mehr
&uuml;ber die n&ouml;tigen privaten finanziellen Mittel verf&uuml;gt habe
und das Projekt nicht mehr p&uuml;nktlich und innerhalb des Budgets habe
fertigstellen k&ouml;nnen. Er verweist weiter auf die <a
href="http://www.fff-bayern.de/fileadmin/user_upload/FFF_Vergabemeldungen_Games_November_2010_aktuell.pdf">Prototypenfinanzierung</a>
in H&ouml;he von 76.000 € hin, die das Spiel erhalten hat. Diese Summe
muss laut der F&ouml;rderrichtlinien zur&uuml;ck gezahlt werden, wenn das
Spiel innerhalb von f&uuml;nf Jahren auf den Markt gebracht oder
weiterverkauft wird. M&ouml;glicherweise sind es diese Bedingungen, die
jetzt wie ein Damoklesschwert &uuml;ber &bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo;
h&auml;ngen.</p>
<p>Es bleibt zu hoffen, dass sich die Beteiligten in Zukunft einmal zu den
genauen Vorg&auml;ngen &auml;u&szlig;ern werden, die zum Weggang der beiden
urspr&uuml;nglichen Designer Yacine Salmi und Mikael &bdquo;Orioto&ldquo; Aguirre,
sowie des Musikers Filippo Beck Peccoz, f&uuml;hrten. Besonders f&uuml;r
andere Indie-Entwickler w&auml;re es lehrreich, zu erfahren, was geschehen
ist, auch um zu vermeiden, selbst einmal in eine derartige Situation zu
geraten. Yacine Salmi hat es sich vor diesem Hintergrund auch nicht nehmen
lassen, doch noch eine Art pers&ouml;nliches Post-Mortem zu formulieren,
schlie&szlig;lich sei er &bdquo;extrem entt&auml;uscht von den Ergebnissen&ldquo;,
sei &bdquo;pers&ouml;nlich stark mit dem Spiel verbunden&ldquo; und habe drei Jahre
seines Lebens darin investiert. Ein Gutes hat die Sache allerdings: &bdquo;Die
Honourable Mention vom IGF hat mir pers&ouml;nlich viel bedeutet und viele
T&uuml;ren ge&ouml;ffnet&ldquo;, so Salmi.</p>
<p>Was seine Pl&auml;ne f&uuml;r die Zukunft betrifft, ist Yacine Salmi
vorsichtig hoffnungsvoll. Er werde n&auml;chste Projekte zwar anders angehen
und externe Finanzierungsquellen gewissenhaft &uuml;berdenken. Die Zeit, in
der &bdquo;Swimming Under Clouds&ldquo; entwicklet wurde, habe auch Positives mit
sich gebracht: Yacine Salmi habe gesch&auml;ftliche, wie Erfahrungen beim
Entwickeln gesammelt und viele talentierte Kollegen kennengelernt. An die
richtet er den folgenden Rat: Man solle sich lieber auf kleinere Projekte
konzentrieren, mit dem Ziel Einnahmen generieren, Produkte schnell fertig
stellen, gesch&auml;ftliche Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen und
nicht mit Publishern zusammenarbeiten, wenn keine Notwendigkeit bestehe.
Einige Verleger seien zwar richtig anst&auml;ndig, aber es werde von Tag zu
Tag einfacher, direkt mit seinen Kunden zu agieren, anstatt auf antiquierte
Publishing-Modelle zur&uuml;ck zu greifen.</p>
<p>Die n&auml;chsten Projekte wird Yacine Salmi versuchen, aus eigener
Tasche zu finanzieren, zun&auml;chst quersubventioniert durch Lohnarbeit.
Salmi, der lange in Gro&szlig;britannien f&uuml;r Studios wie Criterion,
Evolution und, sp&auml;ter in M&uuml;nchen, f&uuml;r Havok t&auml;tig war,
hat sich trotz der R&uuml;ckschl&auml;ge nicht von der Arbeit als
Indie-Entwickler abschrecken lassen. Die M&ouml;glichkeit, Spiele zu
kreieren und die volle Kontrolle &uuml;ber das was man tut zu behalten,
machten Spieleentwicklung zu einem Traumjob. Die passionierten Fans, ein
st&auml;ndig im Wandel befindlicher Markt und die solidarische
Entwicklergemeinschaft w&uuml;rden Nachteile wie starke Konkurrenz, hohes
Risiko und niedrige Einnahmen aufwiegen. Trotz Widrigkeiten wie extrem
konservativer Einstellungen und niedriger Risikobereitschaft h&auml;lt Salmi
Deutschland f&uuml;r einen guten Standort, um Spiele zu entwickeln. Es sei
hier sauber, sicher und der Lebensstandard sei &auml;u&szlig;erst hoch. Der
&ouml;ffentliche Nahverkehr sei gro&szlig;artig und es g&auml;be hier sehr
viele talentierte Menschen. Es sei &bdquo;sehr aufregend&ldquo; hier zu arbeiten,
&bdquo;viel Raum f&uuml;r Innovation&ldquo; vorhanden, wie auch die
M&ouml;glichkeit, neue Strukturen zu schaffen. Je l&auml;nger er hier lebe,
desto unwahrscheinlicher sei es, dass er wieder in die USA
zur&uuml;ckkehre.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/02/14/T22_33_47/index.html</link>
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<title>Jerk Langer vs. Superdevil</title>
<dc:date>2012-02-14T22:33:47+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kommentar</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Man kann J&ouml;rg Langer und sein MySpace-cum-Gamesblog-im-schlimmsten-Wortsinn, Gamersglobal, <a href="http://www.superlevel.de/spielkram/lehrgeld" target="_blank">hassen</a>. Man sollte dies aber bitte auch aus den <em>richtigen</em> Gr&uuml;nden tun.</p>
<p>Eines Vorweg: Mit einigen Dingen hat Superlevel-Autor Dennis vollkommen recht. Unbezahlte Arbeit ist grunds&auml;tzlich schlecht, egal wie man es dreht und wendet. Wer f&uuml;r ein Unternehmen eine Leistung erbringt, sollte auch daf&uuml;r entlohnt werden, egal ob er nun ein komplettes Feature schreibt oder nur Screenshots anfertigt. Jedoch, die Versuchung, sich ausbeuten zu lassen und als Praktikant einen Monat lang auf Gehalt  zu verzichten, ist gro&szlig; Genau wie die Hoffnung, dass sich daraus Karrierevorteile ergeben, es bleibt aber immer ein Vabanque-Spiel &ndash; Ich selbst habe den Gamble mit ungewissem Ausgang zwei Mal gewagt und hatte Gl&uuml;ck. Acht Wochen lang habe ich sehr hart geschuftet und dabei sehr viel aus der praktischen Erfahrung und der Hilfestellung von Kollegen lernen k&ouml;nnen. Jetzt, circa ein Jahr sp&auml;ter, stehe ich sogar immer noch mehr oder weniger regelm&auml;&szlig;ig in Lohn und Brot bei den beiden Unternehmen, <em>but your mileage may vary.</em></p>
<p>Moralisch einwandfrei ist J&ouml;rg Langers Tauschangebot von Wissensvermittlung gegen Arbeitskraft also keinesfalls, zumal bei Gamersglobal die journalistische Sorgfaltspflicht schon einmal vergessen und aufgrund der Produkttester-Mentalit&auml;t die Spielkultur mit F&uuml;&szlig;en getreten wird. So viel sei unbestritten. Zum journalistischen Schmierenst&uuml;ck &ndash; man k&ouml;nnte es auch, ganz nach Don Alphonso, Sautreiben durchs Blogdorf nennen, Superlevel ist ja ein privates Blog, das zum Lebensunterhalt des Betreibers beitr&auml;gt, eines das Autoren verg&uuml;tet &ndash; wird Dennis' Kommentar erst am Ende, wenn er die GEE als leuchtendes Gegenbeispiel pr&auml;sentiert. Leider hat der Autor sich nicht die M&uuml;he gemacht, zutage zu bringen, dass die GEE ganz &auml;hnlich verf&auml;hrt wie Gamersglobal. Das wei&szlig; ich, weil ich dort ein wundervolles unbezahltes Praktikum absolvieren durfte (allerdings auf einen Monat begrenzt). &Auml;hnlich sah es beim Branchenliebling Gameone aus, die (auch das musste ich traurigerweise aus eigener Erfahrung lernen) gern ausgebildete Producer als Praktikanten eingestellt haben. Da brauchte es schon eine <em>Selbstanzeige</em> in den Kommentaren. Zudem haben beide von mir genannten Publikationen eine Odyssee als User-Generated-Content-Anbieter unternommen, vorgehalten wird dies jedoch allein Gamersglobal&hellip;</p>
<p>Wenn mich eines ankotzt, dann ist es diese Art der Ausgrenzung, das elit&auml;re Kastendenken, die Einteilung in genehme und unbequeme Zeitgenossen, die man wie Auss&auml;tzige behandelt. Daher meine eindringliche Bitte: Haut J&ouml;rg Langer jede Unwahrheit, die er ver&ouml;ffentlicht, jede Stilbl&uuml;te und jede peinliche Bettel-Aktion um die Ohren, aber macht ihn nicht mit einem aus dem Zusammenhang gerissenen Zitat zum alleinigen S&uuml;ndenbock f&uuml;r die Verfehlungen einer ganzen Branche.</p>
<p>Wer kann sich also jetzt ficken?!</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2012/01/01/T23_45_15/index.html</link>
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<title>Tausendundeine Nacht</title>
<dc:date>2012-01-01T23:45:15+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Wenn Nicklas Nygren alias Nifflas nicht gerade Indie-Plattformer
entwickelt, bohrt er vermutlich in fremder Leute Rachen herum,
schlie&szlig;lich wird gerade den Dres. dent. h&auml;ufig nachgesagt, sie
gingen in der Freizeit k&uuml;nstlerisch und technisch anspruchsvollen
Hobbies nach. Malerei und Fotografie entsprechen zwar eher dem g&auml;ngigen
Clich&eacute;, aber Spieledesign erf&uuml;llt diese Kriterien nicht minder.
Mit wenigen Suchanfragen l&auml;&szlig;t sich feststellen, da&szlig; Nifflas
seinen Lebensunterhalt als Programmierer bestreitet, doch der Vergleich mit
einem Zahnmediziner ist nicht ganz umpassend, betrachtet man sein Anfang
2011 erschienenes Werk <strong>&bdquo;NightSky&ldquo;</strong>&hellip;</p>
<p><img src="/gfx/nightsky-01.png" alt="Screenshot - NightSky" /></p>
<p>Je drei der etwa ein hundert Levelabschnitte des 2D-Plattformers bilden
ein Triptychon, das wiederum einer Themenwelt, wie dem ewigen Eis oder
antike Ruinen, angeh&ouml;rt. Ihr Vordergrund &auml;hnelt stark einem
Scherenschnitt, &uuml;ber dessen filigrane Kurven, Spitzen und Plateaus eine
Kugel aus einem Obsidian &auml;hnlichen Material zum n&auml;chsten Abschnitt
man&ouml;vriert werden mu&szlig;. Der Hintergrund, vor dem sich das Spiel
mit dem sonderbar rutschigen Element entfaltet, bildet mit
Farbverl&auml;ufen wie aus einem Aquarell einerseits einen starken Kontrast
zur monochromatischen Spielfl&auml;che, auf der anderen Seite unterstreicht
er wiederum das Sujet des aktuellen Bildes: Rollt die Kugel &uuml;ber sie
sanften D&uuml;nen eines Strandes, ist im Hintergrund ein orange-roter
Sonnenuntergang zu sehen, in der Welt des Permafrosts hingegen ein eisig
klarer Nachthimmel.</p>
<p>Zu den Himmelspanoramen, die mit ihren gesetzten Blaut&ouml;nen f&uuml;r
harmonische Stimmung sorgen, gesellt sich auch der Soundtrack des
Jazzmusikers Chris Schlarb. Die experimentelle St&uuml;cke, die
streckenweise nur aus dem Nachklang angesto&szlig;ener Saiten von E-Gitarre,
Bass oder Mandoline bestehen, vermitteln noch mehr Ruhe und Harmonie. Eine
gewisse innere Gelassenheit sollte man auch unbedingt mitbringen, wenn man
Spa&szlig; an &bdquo;NightSky&ldquo; haben m&ouml;chte. Das gesamte Spiel
sieht nicht nur aus und h&ouml;rt sich an wie das Ergebnis der
Finger&uuml;bungen eines Chirurgen, Dentisten, Ingenieurs oder Architekten
in der Ausbildung, es f&uuml;hlt sich auch so an. &bdquo;NightSky&ldquo; ist
der feuchte Traum jedes Physiklehrers, der seinen Sch&uuml;lern das Prinzip
der Tr&auml;gheit der Masse nahebringen will. Das Verhalten der Kugel auf
der schiefen Ebene, dem Pendel oder einer Wippe als Experiment im Spiel zu
erfahren und vor allem beherrschen zu lernen, macht seinen Reiz aus. Die
physikalischen Eigenschaften der Spielfigur sind immer sp&uuml;rbar und
relevant f&uuml;r den Fortschritt im Spiel &ndash; viele Hindernisse lassen
sich zum Beispiel nur &uuml;berwinden, wenn die Masse der Kugel zur rechten
Zeit erh&ouml;ht oder verringert wird und sie die korrekte
Rotationsgeschwindigkeit aufweist.</p>
<p><img src="/gfx/nightsky-02.png" alt="Screenshot - NightSky" /></p>
<p>Die Themenwelten, die als Spielkulisse dienen, (arktische Landschaften,
der Kosmos oder ein verkarstetes Felsmassiv), die im Spiel portraitierten
Objekte (exotische Tiere, Sagengestalten und verschiedeste mechanische
Apparate), die Wahl einer Darstellung als archaischer Scherenschnitt, der
wahrscheinlich eher mit dem Figurentheater als mit einem Videospiel
assoziiert wird, die lange Stille zwischen den Liedern, die zum Nachdenken
einl&auml;dt&hellip; Es scheint, als geh&ouml;re &bdquo;NightSky&ldquo; in
das vergangene Jahrhundert, in einen gutb&uuml;rgerlichen Haushalt, anstatt
ins Digitale Zeitalter. Dazu geh&ouml;rt auch, da&szlig; man sich als
Spieler damit anfreunden mu&szlig;, viel Disziplin aufzubringen und im
schwierigeren &bdquo;Altenative Mode&ldquo; einzu&uuml;ben wie einen Tanz
oder ein klassisches Instrument. Wer diese Art zu spielen als
r&uuml;ckw&auml;rts gewandt anieht, der bei&szlig;t ganz schnell auf Granit
(um die Zahnarzt-/Geologen-Analogie erneut zu bem&uuml;hen). Wer dagegen
auch in etablierten Genres nach dem Besonderen sucht, wer sich mehr f&uuml;r
leise T&ouml;ne, denn f&uuml;r brachiale Action, interessiert und wer
Herausforderungen nicht scheut, findet in &bdquo;NightSky&ldquo; nicht
allein ein gut gemachtes, sondern auch ein geistreiches, die Phantasie
befl&uuml;gelndes Spiel. Wie ein M&auml;rchen aus &bdquo;Tausendundeiner
Nacht&ldquo;.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2011/10/27/T14_06_39/index.html</link>
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<title>Atarileaks</title>
<dc:date>2011-10-27T14:06:39+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p><img src="/gfx/atari-leak.png" alt="Datenleck auf der MS Atari" /></p>
<p>Auf der Website von <strong>Atari</strong> <a href="http://www.atari.com/privacy#Q5">hei&szlig;t es</a>: &bdquo;Die Sicherheit und Vertraulichkeit Ihrer Informationen ist uns extrem wichtig.&ldquo; &ndash; Das h&ouml;rt sich zwar nach einer ehrenvollen Absicht an. Die Praxis beim franz&ouml;sischen Publisher scheint davon jedoch stark zu divergieren.</p>
<p>Anders ist kaum zu erkl&auml;ren, wie &uuml;ber 15.000 Datens&auml;tze von Abonnenten des Atari-Newsletters, jedermann frei zug&auml;nglich, im WWW ver&ouml;ffentlicht werden konnten. In dem Dokument enthalten sind personenbezogene Informationen wie Name, E-Mail-Adresse, Geburtsdatum, Nationalit&auml;t und Referrer-URL. Vermutlich wird niemand in der Lage sein, mithilfe dieser Daten das Girokonto der betroffenen Personen zu plündern, so manches weniger sicherheitskritische Passwort wird sich bei Kenntnis des Geburtsdatums allerdings schon &auml;ndern lassen. Ein gefundenes Fressen f&uuml;r Spammer w&auml;re eine solche Datenbank obendrein allemal.</p>
<p style="text-decoration: line-through;">Wie es bei Atari zu einem derartigen Fauxpas kommen konnte, seit wann das betreffende Dokument im Netz liegt, wann es wieder verschwinden wird und welche Ma&szlig;nahmen getroffen werden, um weitere Datenlecks in Zukunft zu verhindern, konnte ich, trotz mehrfachen Versuchen der Kontaktaufnahme mit dem Unternehmen, noch nicht kl&auml;ren. Es liegt allerdings die Vermutung nahe, dass der New Yorker Dienstleister &bdquo;Digital River&ldquo;, der f&uuml;r Atari die Newsletter-Mails verschickt, bei einem Datenbank-Dump auf Amazon-Web-Services mit der Rechtevergabe all zu freigiebig umgegangen ist.</p>
<p><strong>Update vom 22. November 2011:</strong> Seit einigen Tagen sind
die Kundendaten nicht mehr im Web verf&uuml;gbar. Wie vermutet, hat ein
technischer Berater Ataris es vers&auml;umt, nach einem Server-Crash auch
die sch&uuml;tzende Firewall wieder herzustellen. Ein Atari-Manager
versicherte mir, es handle sich um ein einmaliges Problem, das nicht noch
einmal vorkommen werde und, dass die Sicherheitsma&szlig;nahmen des
Vertragspartners weiterhin &uuml;berwacht w&uuml;rden.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2011/09/26/T23_20_54/index.html</link>
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<title>Move ya!</title>
<dc:date>2011-09-26T23:20:54+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Wer dieses Weblog regelm&auml;&szlig;ig oder, besser gesagt, sporadisch,
so selten wie es hier Updates zu finden gibt, besucht, ahnt eventuell, dass
es im nun folgenden Videointerview weder um die Playstation 3, noch um
Microsofts Kinect, eine Nintendo-Konsole oder andere Hampel-Hardware, geht
&ndash; und dennoch spielen Schlagworte wie &bdquo;Move&ldquo; und
&bdquo;Bewegung&ldquo; eine elementare Rolle im von yours truly
aufgezeichneten Portrait des Spieleentwicklers und K&uuml;nstlers
<strong>Leif Rumbke</strong>.</p>
<p>Zumindest in Szenekreisen bekannt wurde Leif Rumbke durch seinen
Stop-Motion-Film &bdquo;Vegetable Wars&ldquo;, eine Parodie auf eine
bekannte Weltraumsaga, in der allerlei Obst, Gem&uuml;se und
Gegenst&auml;nde des Alltags auf der <em>dunklen Seite der Macht</em>
stehen, und der vor ziemlich genau zehn Jahren auf der Jenaer Demo-Party
&bdquo;Dialogos&ldquo; in der Kategorie &bdquo;Wild&ldquo; gewonnen hat.
Obskure Trickfilmprojekte nehmen allerdings nur einen Bruchteil des Oeuvre
des Wahl-Hamburgers ein&hellip; &bdquo;Vegetable Wars&ldquo; habe ich einzig aus
dem Grund heraus gegriffen, weil ich live dabei sein konnte, als das Werk
zum vermutlich ersten und letzten Mal auf der gro&szlig;en Kino-Leinwand
gezeigt wurde.</p>
<p>Eine deutlich konventionellere, und namhafte, Arbeit d&uuml;rfte Leif
Rumbkes Anteil an &bdquo;Tunnel B1&ldquo; f&uuml;r Playstation, DOS und Sega
Saturn sein, bei dem der geb&uuml;rtige Westfale f&uuml;r die noch seltene
3D-Grafik mit verantwortlich zeichnet &ndash; das erste hiesige Produkt auf
Sonys zur damaligen Zeit revolution&auml;r anmutenden Plattform.</p>
<p>Unter anderem aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation der
Spieleindustrie in Deutschland begann Leif Rumbke nach der Jahrtausendwende
eine akademische Karriere in diesem Sektor, die in seiner Diplomarbeit zum
Thema Bewegung in Videospielen und dem Bau des
&bdquo;Move&ldquo;-Arcadekabinetts m&uuml;ndet, das den Ausgangspunkt
f&uuml;r dieses Interview bildet. Heute entwickelt der Mittdrei&szlig;er
unter anderem freiberuflich Social Games mit Lizenzen popul&auml;rer
Spieleserien und widmet sich in der Freizeit alternativer Pop- und
Rockmusik.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/29003315?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="599" height="337" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2011/01/15/T19_08_26/index.html</link>
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<title>Paul Graham</title>
<dc:date>2011-01-15T19:08:26+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> kommentar, thoughts</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>So richtig passen die Fotografien von Paul Graham eigentlich nicht in die
riesige Auststellungshalle im Haus der Photographie. Zumindest die &auml;lteren
Werke des Briten wirken seltsam verloren unter der luftigen Dachkuppel der
Hamburger Deichtorhallen. Auf den ersten Blick hat es den Anschein, als
w&uuml;rden die Fotos in ein Album mit Schnappsch&uuml;ssen aus dem letzten
Sommerurlaub geh&ouml;ren, und nicht in eine Kunstausstellung.</p>
<p>Tats&auml;chlich unterscheiden sich Grahams Fotos nur durch anfangs kaum
erkennbare Details von Bildern einer Erholungsreise auf die Britischen
Inseln. Allein der stecknadelkopfgro&szlig;e Union Jack, der an die Spitze eines
Baumes gekn&uuml;pft wurde, die gelblich verblichenen Wahlplakate und &ndash; in
weiter Ferne &ndash; eine kaum besuchte Parade von Unionisten geben Aufschluss
dar&uuml;ber, dass es sich hier um eine Dokumentation des Nordirland-Konfliktes
handelt. Hat man diese winzigen Details jedoch erst einmal erkannt,
entfalten sie eine um so gr&ouml;&szlig;ere Wirkung und sorgen beim Betrachten
ansonsten sehr idyllischer Fotos f&uuml;r Unbehagen.</p>
<p>&Auml;hnlich verh&auml;lt es sich bei der &#8222;A1 &ndash; The Great North Road&#8220;
genannten Serie. Auch diese Bilder sind nicht in einem dem Raum angemessenen
Format ausgestellt worden und es k&ouml;nnte sich hier eben so um den Inhalt
eines langweiligen Dia-Abends von  Verwandten handeln. Aber auch hier
vermisst man die Unbeschwertheit privater Fotos: Die Aufnahmen aus der
Umgebung rund um die lange Nord-S&uuml;d-Verbindung zwischen London und
Edinburgh verstr&ouml;men eindeutig eine Atmosph&auml;re der Hoffnungslosigkeit und
den ultra-konservativen Mief der Thatcher-&Auml;ra. Wie auch in der Serie
&#8222;Beyond Caring&#8220;, blickt man hier auf die Leidtragenden des Niedergangs
der Britischen Industrie und Wirtschaft zu Beginn der Achtziger Jahre.
Arbeitslose, Trucker und Serviererinnen, versammelt in heruntergekommenen
Rastst&auml;tten, die Vertreter der &#8218;Working Class&#8216; sind hier unter
sich.</p>
<p>Sowohl Themen, als auch den Stil seiner fr&uuml;hen Aufnahmen greift Paul Graham
fast zwei Jahrzehnte sp&auml;ter wieder auf, wenn er in &#8222;American Night&#8220; den
Niedergang der ehemaligen US-amerikanischen Industriezentren portraitiert.
Darin gehen die &Auml;rmsten der Armen, der bodensatz der Gesellschaft,
buchst&auml;blich in einem Meer der &#8218;Zivilisation&#8216; unter. W&auml;hrend die
Personen &ndash; es sich fast ausschlie&szlig;lich Menschen mit dunkler Hautfarbe &ndash;
allein auf weiter Flur stehen, gehen oder trinken, schieben sich an ihnen
Kolonnen &uuml;berdimensionierter SUVs und Limosinen vorbei. Graham verschleiert
das eigentliche Hauptmotiv, die vermutlich meist obdachlosen Personen,
obgleich sie stets in der Bildmitte zu finden sind, noch weiter indem er die
Szene hinter einem wei&szlig;en Vorhang versteckt. Es wirkt, als betrachte man
das Geschehen durch eine milchig get&ouml;nte Glasscheibe, durch starken Nebel
oder durch Smog. Unterbrochen wird diese Bilderserie immer wieder von
Aufnahmen spiessiger Einfamilienh&auml;user, vor denen gl&auml;nzende, polierte
Fahrzeuge stehen. Auf diesen Fotos ist der Himmel stets strahlend blau und
wolkenlos und auch die &uuml;brigen Farben wirken &uuml;bers&auml;ttigt.</p>
<p>Sehr stark ges&auml;ttigt sind auch die Farben auf den allesamt dunkel
gehaltenen Fotos verarmter US-Gro&szlig;stadt-Einwohner. Diese Personen l&auml;&szlig;t
der K&uuml;nstler auf eine andere Art und Weise im Verborgenen &ndash; Eine Frau
steht versteckt im Schatten eines Vordachs, ein Rollstuhlfahrer f&auml;hrt im
grauen Parka &uuml;ber grauen Asphalt, ein anderer hebt sich kaum vom
schmutzigen Hintergrund einer plakatierten Hauswand ab. Auff&auml;llig ist auch,
dass mehrere Personen Pflaster &uuml;ber einem Auge tragen.</p>
<p>Um Menschen drehen sich auch die Serien &#8222;New Europe&#8220;, &#8222;Television
Portraits&#8220; und &#8222;End of an Age&#8220;. Diese neueren Aufnahmen Grahams sind
deutlich weniger subtil als die fr&uuml;heren Werke, wie beispielsweise die
Bilder zerrissener grauer Wolken aus &#8222;Ceasefire&#8220;, die w&auml;hrend des
Waffenstillstands der IRA 1994 entstanden sind. In &#8222;New Europe&#8220; sind,
wenngleich vergangene, gewaltsam ausgetragene Konflikte auch ein Thema. Es
werden die Altlasten und neue Probleme eines sich wandelnden Europas
unverhohlen dargestellt: Man sieht Spuckflecken auf dem Grabstein Francisco
Francos, bierseelige Deutsche, in Tracht unter Eichenlaub,  Personen allein
vor dem Fernseher sitzend (davon handeln auch die &#8222;Television
Portraits&#8220;), und solche, die sich gerade einen Schuss setzen, Stacheldraht
und Nazi-Schmierereien an einer Br&uuml;cke.</p>
<p>Bei allen stilistischen, geographischen und thematischen Unterschieden
ziehen sich doch zwei besondere Merkmale durch Grahams Arbeiten: Erstens
sieht man auf seinen Fotos selten oder nie zufrieden l&auml;chelnde, ohne
Zweifel gl&uuml;ckliche Menschen &ndash; Selbst die Twentysomethings aus &#8222;End of
an Age&#8220;, abgelichtet auf Parties, in Bars oder beim Feiern in
Privatwohnungen, dr&uuml;cken nicht allein jugendliche Unbeschwertheit,
momentanes Gl&uuml;ck und Feier-Laune aus, es scheint ihnen oft der Zweifel und
die Angst um die Zukunft ins Gesicht geschrieben zu sein. Hier kommt jedoch
eine andere Besonderheit von Grahams Bildern zum Tragen: Sie spiegeln fast
immer die Probleme der Zeit wider, in der sie entstanden sind. &#8222;End of an
Age&#8220; zum Beispiel ist klar gepr&auml;gt von der Stimmung der No-Future
Generation X, mit ihren Holzf&auml;llerhemden aus Flanell und den in allen
Farben des Regenbogens gef&auml;rbten Haaren, die jeder, der sich irgendwie dazu
z&auml;hlt, sofort wieder erkennt.</p>
<p>Ansehen kann man die meisten der Fotos <a
href="http://paulgrahamarchive.com/index.html"><em>hier</em></a>.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2010/11/19/T12_26_40/index.html</link>
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<title>What's cooking, Julian Luxemburg?</title>
<dc:date>2010-11-19T12:26:40+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p>Ein kleines Gedanken-Experiment: Welche Gr&uuml;nde k&ouml;nnte man theoretisch ins Feld f&uuml;hren, wenn man eine Ausrede sucht, um Jeroen Stouts <a href="http://thestoutgames.com/:DinnerDate"><strong>&#8222;Dinner Date&#8220;</strong></a> <em>nicht</em> kaufen zu wollen?</p>
<p><img src="http://www.nillesblog.de/gfx/screenshot-dinner-date.png" /></p>
<p><blockquote>[P] Julian nimmt einen kr&auml;ftigen Schluck aus dem Weinglas, das er eigentlich f&uuml;r Meiko vorgesehen hatte. Meiko, das ist die s&uuml;&szlig;e, elegant gekleidete Japanerin mit den h&uuml;bschen, schlanken Beinen, die Julian schon seit einer halben Ewigkeit bei einem geplanten gemeinsamen Abendessen auf sich warten l&auml;&szlig;t.</blockquote></p>
<p>Erst einmal w&auml;re da die Spielzeit von deutlich unter einer Stunde (Zwanzig Minuten und 38 Sekunden, um genau zu sein), und das bei einem Kaufpreis von gut zw&ouml;lf US-Dollar. Dazu kommt, dass man das Spiel mehrmals durchspielen sollte, nein, durchspielen muss, damit sich einem auch dessen gesamter Inhalt erschlie&szlig;t. Besagter Inhalt &uuml;brigens besteht aus vielen, sehr vielen Monologen, Hintergrundger&auml;uschen und -Musik, sowie aus einem einzigen dreidimensional gestalteten Raum. In dem man sich noch nicht einmal frei bewegen kann. Nicht einmal mit der Mouse kann man sich darin umsehen. Wie bei interaktiven (dieses Wort m&uuml;&szlig;te man hier eigentlich in Anf&uuml;hrungszeichen setzen) Lern-CD-Roms aus den fr&uuml;hen Neunziger Jahren – wohlgemerkt gibt es durchaus herausragend gute Vertreter dieser Gattung (siehe <a href="http://www.nillesblog.de/archives/2005/06/03/T18_48_47/index.html">&#8222;Cosmology of Kyoto&#8220;</a> und &#8222;The Dark Eye&#8220;; heutzutage tauchen Geschichten von Edgar Allan Poe dagegen eher in billig produzierten Hidden-Object-Games auf) – verbleibt man als Spieler in &#8222;Dinner Date&#8220; fast die gesamte Zeit &uuml;ber in der Rolle des passiven Beobachters.</p>
<p><blockquote>[Q] Julian starrt, als h&auml;tte man ihn in Hypnose versetzt, auf die altmodische Wanduhr in der kleinen K&uuml;che, f&uuml;r die Meiko ihn die korrekte japanische Vokabel gelehrt hat. [F] Die linke Hand trommelt nerv&ouml;s auf der Oberfl&auml;che der Tischplatte. Der Tisch steht quasi im Prototyp eines Single-Apartements – Dort ist es &uuml;berall so eng, dass man sich zwangsl&auml;ufig nah, sehr nah, kommen muss. [A] Man kann froh sein, wenn man nicht die Kerzen nicht vom Tisch fegt, falls man der Angebeteten den eigenh&auml;ndig gekochten Hauptgang serviert. Und man kann froh sein, wenn einen die W&auml;nde nicht zerquetschen, sollte die Angebetete einen versetzt haben.</blockquote></p>
<p>Die wenigsten Entscheidungen im Spielverlauf k&ouml;nnen vom Spieler beeinflu&szlig;t werden; ihm oder ihr bleibt meist nur &uuml;brig, durch das Dr&uuml;cken von acht bis zehn verschiedenen Buchstaben auf der Tastatur zu bestimmen, was die Spielfigur momentan betrachtet und welche Gesten seine H&auml;nde und Finger im Augenblick exerzieren. &#8222;Dinner Date&#8220; besitzt zwar nicht so viele M&ouml;glichkeiten zu Interaktion, zum Ausgleich bietet das Spiel etwas, das viele Titel heute nicht mehr bieten: Charakter.</p>
<p>Bei Tripple-A-Budgets von mehreren hundert Millionen m&uuml;ssen solche Titel logischerweise auch in etwa eben so vielen potentiellen Kunden gefallen. Indie-Spiele wie &#8222;Dinner Date&#8220; sind dagegen ein Nischenprodukt. Das sollten nat&uuml;rlich auch ein paar Personen kaufen wollen, aber schlie&szlig;lich handelt es sich dabei immer noch um eine Indie-Dating-Simulation. Dennoch steckt in diesem Spiel mehr Pers&ouml;nlichkeit als in jedem &#8222;Call of Duty&#8220; oder &#8222;Medal of Honor&#8220;. Es pr&auml;sentiert einen Protagonisten, der viel zu erz&auml;hlen hat und &uuml;ber den man deutlich mehr erfahren kann, als &uuml;ber vergleichbare Figuren in einigen Mainstream-Games. Julian scheint beispielsweise Fan von <a href="http://www.qwantz.com/index.php">&#8222;Dinosaur Comics&#8220;</a> und schnulzigen vorviktorianischen <a href="http://en.wikisource.org/wiki/The_Hebrew_Melodies/She_walks_in_beauty">Versen</a> zu sein. Dabei besteht nat&uuml;rlich die Gefahr, dass einem als Spieler eines der eben genannten Dinge ziemlich lame findet.</p>
<p><blockquote>[Z] Julian verschr&auml;nkt seine Arme hinter dem Kopf; er bedenkt, wie er sein Leben in den n&auml;chsten Minuten, oder meinetwegen Stunden, gestalten wird. Wie er seine Kollegen betiteln wird, die ihn zu diesem sogenannten &#8222;Date&#8220; &uuml;berredet haben. Dass er seinen Boss um eine Gehaltserh&ouml;hung bitten wird, um sich endlich die Miete f&uuml;r eine gr&ouml;&szlig;ere, hoffentlich genau so zentral gelegene Bude leisten k&ouml;nnen wird.</blockquote></p>
<p>&Uuml;berhaupt ist Julians Figur nicht gerade sehr charismatisch – Er ist, im Gegenteil, eher ein einigerma&szlig;en pr&auml;tenti&ouml;ser Hitzkopf und Lebemann, dessen Gedanken sich st&auml;ndig um Sex drehen (daher vermutlich auch die Vorliebe f&uuml;r romantische Poesie). Julian scheint zudem sehr von sich selbst eingenommen zu sein. Es scheint ihn weniger zu st&ouml;ren, sitzen gelassen zu werden, als nicht seiner Lieblingsbesch&auml;ftigung (im Pub jemanden aufzurei&szlig;en) nachgehen zu k&ouml;nnen.</p>
<p>Um zur eingangs aufgeworfenen Frage zur&uuml;ck zu kommen: Warum w&uuml;rde man ein Spiel wie &#8222;Dinner Date&#8220; nicht anschaffen wollen? Sollte einem das Setting, das Aussehen, die Musik oder etwas in dieser Richtung nicht schmecken, dann halte ich es nicht f&uuml;r verwerflich, wenn diejenige Person nicht einen Cent f&uuml;r das Spiel ausgibt… Wem jedoch einfach nur das Drumherum nicht gef&auml;llt, wer aus Prinzip Spielen, die sich nur mit der Tastatur bedienen lassen, keine Chance gibt, wer sich &uuml;ber &#8222;Waffen, die keinen <em>Punch</em> haben&#8220;, und Dergleichen, beschwert, dem kann ich hier auch nicht helfen, der sollte sich vielleicht auch gleich ein anderes Blog zum lesen suchen.</p>]]></description>

</item>
<item>
<link>http://www.nillesblog.de/archives/2010/07/17/T21_26_31/index.html</link>
<guid isPermaLink="true">http://www.nillesblog.de/archives/2010/07/17/T21_26_31/index.html</guid>
<title>Moment mal..</title>
<dc:date>2010-07-17T21:26:31+02:00</dc:date>
<dc:creator>nille</dc:creator>
<dc:subject> games</dc:subject>
<description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img
src="http://www.nillesblog.de/gfx/puzzle-agent.jpg" alt="Screenshot - Puzzle
Agent" /></p>
<p>Anfang des Jahres zeigten mir Titel wie &quot;Gratuitous Space Battles&quot;, &quot;Flotilla&quot;, &quot;AI War: Fleet Command&quot;,
&quot;Neptune&rsquo;s Pride&quot; und andere, die hier auch noch irgendwann Erw&auml;hnung finden sollen, auf, wie divers das Genre der Strategiespiele doch sein kann. In den
vergangenen Wochen geschah das Gleiche mit Adventure Games. So wie die eben
erw&auml;hnten Spiele mir vor Augen f&uuml;hrten, da&szlig; RTS-Games auch anders als &quot;Starcraft&quot; und dessen zahllose Plagiate aussehen
k&ouml;nnen, weckten die neuesten Spiele von Telltale Games bei mir nach langer Zeit wieder die Lust auf
Adventures. Seit &quot;Monkey Island&quot; auf dem ST und &quot;Grim Fandango&quot;
hinterlie&szlig;en alle neuen Vertreter dieser Gattung bei mir den Eindruck von
aufgew&auml;rmten und angestaubten ollen Kamellen. Weder das h&uuml;bsche &quot;The Whispered World&quot;, noch die erste &quot;Sam &amp; Max&quot;-Staffel oder das
&quot;Monkey Island&quot;-Revival in Episodenform l&ouml;sten bei mir
St&uuml;rme der Begeisterung aus. Erst bei der Staffel Nummer drei machte es 'Klick'. Sie zeigt n&auml;mlich mit jeder neuen Episode (bislang wurden drei St&uuml;ck ver&ouml;ffentlicht), da&szlig; exzellente Adventurespiele auch ohne die ausgelutschten bekannten
Point&amp;Click-Mechaniken &ndash; stupides Aufsp&uuml;ren von Hotspots,
endloses Kombinieren von Items und Dialoge ohne echte Auswirkung auf das
Spielgeschehen &ndash; auskommen. Jede einzelne Episode stellt ein neues
Spielelement in den Vordergrund, das so in anderen Adventures selten oder nie
Verwendung fand (die F&auml;higkeit, in die Zukunft zu sehen oder in der Zeit herum zu reisen, sich von Ort zu Ort zu beamen oder Nicht-Spieler-Charakteren zu
beeinflussen und f&uuml;r sich arbeiten zu lassen). Darauf hin sah ich mir
&uuml;brigens auch noch einmal eine Episode der zweiten Staffel an und
mu&szlig;te zu meinem Erstaunen feststellen, da&szlig; sich bereits dort die
Brillianz der aktuellen Telltale-Titel ankgek&uuml;ndigt hatte.</p>
<p>Auch das neueste Werk aus dem Hause Telltale, <a
href="http://www.telltalegames.com/puzzleagent">&quot;Puzzle
Agent&quot;</a>, verfolgt einen Ansatz, den man aus traditionellen Spielen nicht kennt, obwohl bereits Titel wie &quot;Professor Layton&quot; und &quot;Hotel Dusk&quot;
auf dem DS &auml;hnlich verfuhren: Das Spiel erz&auml;hlt seine Geschichte
auf eine relativ passive, fast schon beil&auml;ufige Art zwischen den
Sequenzen, in denen man aktiv ins Spielgeschehen eingreift. Zwar existieren
auch Dialoge, die etwas von der Handlung verraten, aber die
gr&ouml;&szlig;te Rolle in &quot;Puzzle Agent&quot; spielen die von Graham
Annable gezeichneten &auml;u&szlig;erst schr&auml;gen Figuren und
Hintergr&uuml;nde und die kurzen animierten Zwischensequenzen, die man
sieht, wenn man zu den verschieden Orten der Handlung reist. Das eigentliche
Spiel besteht haupts&auml;chlich aus R&auml;tseln, beziehungsweise Puzzles,
unterschiedlichster Schwierigkeit, die jedoch stets im Kontext der Story
eingebettet sind. Beispielsweise gilt es, Hinweise in Form zerrissener
Notizen wieder zusammen zu setzen oder mit dem Schneemobil einen Weg durch
die verschneiten Stra&szlig;en der us-amerikanischen Kleinstadt Scoggins,
Minnesota zu finden (und dabei alle Ampeln einmal zu passieren). Leider
merkt man &quot;Puzzle Agent&quot; noch ein wenig an, da&szlig; es als
Experiment konzipiert wurde. Wie gesagt, variiert der Schwierigkeitsgrad
enorm und es dauert eine gef&uuml;hlte Ewigkeit, bis der absolut abgedrehte
Charme des &quot;Grickle&quot;-Universums voll zur Geltung kommt. Das
geschah erst, als FBI-Agent Nelson Tethers, einziges Mitglied des
&quot;Department of Puzzle Research&quot;, die &ouml;rtliche
Radiergummi-Fabrik, die das Wei&szlig;e Haus bislang immer mit Nachschub
versorgt hatte, observierte und sich pl&ouml;tzlich schwerelos und in Panik in einem
Apparat wiederfand, der sich zur H&auml;lfte im All und zur H&auml;lfte auf
der Erde zu befinden schien. Im Gegensatz zu dem Spiel kondensieren die an Absurdit&auml;t kaum zu
&uuml;bertreffenden <a href="http://www.youtube.com/user/grickle">&quot;Grickle&quot;-Videos</a> (die es
un-be-dingt alle anzusehen gilt) derartigen Wahnsinn auf ein paar Minuten, von daher besteht Grund zur Hoffnung,
da&szlig; zuk&uuml;nftige Abenteuer irgendwann in der gleichen Liga spielen
werden wie heutzutage &quot;Sam &amp; Max&quot;.</p>]]></description>

</item>
</channel>
</rss>

