April 12, 2005 7:18

spore

Ich habe immer gehofft, es würde eines Tages einen zweiten Teil, bzw. eine Neuauflage von SimLife (1 - Sehr nette Kritik von Buddhabot) (2 - HOTU-Review) geben. Das ist natürlich eine reine Utopie, denn, ähnlich wie zum Beispiel auch bei StarCraft, kann man nicht einfach eine Fortsetzung herstellen. Wahrscheinlich würde auch noch die kleinste Änderung am Gameplay den Flair des Originals zerstören, wie Ende der 90er Jahre bei vielen Spielen passierte, die undurchdacht dreidimensional fortgesetzt wurden und in schöner Regelmäßigkeit floppten. Von daher wäre ein SimLife2 oder SC2 nie eine richtige Fortsetzung oder Neuauflage, sondern ein komplett neues Spiel, welches mit ganz anderen, der heutigen Technik und vor allem dem jeweiligen Zeitgeist angepaßten, Mitteln versuchen müßte, die Atmosphäre des Originals wieder aufzubauen.
Wie schon erwähnt ändern sich mit der Zeit die Ansprüche der Spieler und die Art und Weise wie Spiele "funktionieren". Heutzutage, man hört und liest es an jeder Ecke, ähneln Videospiele immer mehr Filmen. Das hat seine Vor- und Nachteile: Einerseits dürfen wir uns über immer opulentere Grafik-Feuerwerke freuen (inklusive der Notwendigkeit zum Kauf neuer Hardware und einen Mainboard-Slot für meterhohe Lüfter zu opfern ;), was natürlich vielfältige neue Darstellungsmöglichkeiten bietet, die sicherlich das "Erzählerische" in Videospielen erheblich fördern; andererseits tauchen bei dieser neuen Art der Spiele in jüngster Zeit ähnliche Probleme wie in der Film-Branche auf. Die Geschichte, die ein Spiel transportieren will, muß dem Geschmack eines großen Publikums genügen, weshalb die Produzenten und vielleicht noch mehr die Publisher all zu gern auf Bewährtes setzen, sodaß die derzeitige Spiele-Landschaft gelinde gesagt ein wenig eintönig daher kommt. Zu Arcade-Zeiten brauchte es eine Menge Vorstellungskraft um aus ein paar wenigen großen Pixeln ein UFO, eine Blume oder irgendetwas anderes werden zu lassen. Ich bin nicht gerade ein ausgemachter Nostalgie-Fan oder möchte, daß alles so wird wie damals, aber ich finde, die Entwickler von heute sollten sich einige der Freiheiten von früher in puncto Kreativität und Experimentierfreude bewahren. Mir ist klar, daß man sich aufgrund der limitierten technischen Mittel originelle Konzepte einfallen lassen mußte, aber eigentlich sollten die unglaublichen Möglichkeiten, die es heute gibt, besser genutzt werden.
Wie gesagt, die Entwicklung läßt sich nicht aufhalten - Die Konzepte von damals und damit auch die Spiele würde man so heute nicht mehr verkaufen können. Die Spiele heute sind viel umfangreicher und sollen den Spielern immer mehr "bieten". Der so genannte "Replay-Value" ist Bestandteil fast jeder Kritik, daß er aber so explizit erwähnt wird, zeigt, so sehe ich es, daß Wiederspielbarkeit heute eher die Ausnahme als die Regel ist und es zeigt die Linearität der Spiele heute, ebenfalls eine Parallele zum Film - Da mß es schon etwas Besonderes sein, damit man es sich noch einmal ansieht bzw. spielt. Deswegen muß ein Game heute schon beim ersten Mal durchspielen genug bieten - jedenfalls bis zum Release des nächsten must-have.
Um langsam aber sicher die Kurve zur eigentlichen Nachricht zu kratzen: Ein gewisser Will Wright, seines Zeichens Entwickler von den Sims und SimCity und eben auch beteiligt an SimLife, hat das Problem des Content auf der diesjährigen Game Developers Conference dargestellt. Damit ein Spiel mit möglichst vielen Waffen, Charakteren, Gegenständen und riesigen Levels aufwarten kann, sind wahre Horden von Animatoren u. ä. nötig und das Budget der Titel wächst in Unermeßliche. Zudem hat Wright eine fast schon revolutionäre Lösung für dieses Problem vorgestellt: Man gibt den Usern die Möglichkeit, ihren eigenen Content zu erschaffen. Wer SimLife kennt, dem dürfte das ein wenig bekannt vorkommen, denn dort entwickelte man durch Mutation seine eigenen Tier- und Pflanzenarten, mit denen man das Spiel durchlebte und versuchte, ein stabiles Ökosystem aufzubauen, und man konnte seine eigenen Kreaturen speichern und anderen zur Verfügung stellen.
Spore ist der Titel des Prototypen eines Spieles, welches dieses Konzept wieder aufgreift - und genau dies hat Wright ebenfalls auf der GDC vorgestellt. In Spore designt der Spieler mit Hilfe einer Art Baukasten fast alles selbst: Die eigene Spielfigur, man beginnt mit einem primitiven Einzeller, der mehrere Evolutionsstufen durchlebt bis man schließlich ganze, hochentwickelte, Zivilisationen steuert, Fahrzeuge, sowie die Gebäude, die verschiedene Funktionen erfüllen. Man verbessert die Fähigkeiten seiner Spezies, indem man ihnen bestimmte Körperformen gibt, wobei kaum Grenzen gesetzt sind, das Spiel findet z. B. selbstständig die richtige Gangart und animiert diese, je nachdem wie viele Extremitäten man dem Geschöpf zuweist. Man stellt ihnen Fahrzeuge, Gebäude und Werkzeuge zur Verfügung, die sie zu ihren Vorteil, je nach dem wie viel Intelligenz man ihnen gewährt, nutzbar machen. Auch wird es möglich und elementarer Bestandteil sein, die Kreationen anderer Spieler aufzugreifen und/oder zu bekämpfen.
Es ist spät und ich will auch nicht alles hier wiedergeben, was in dem guten und detaillierten GameSpy-Artikel über Will Wrights GDC-Rede und Spore steht, den zu lesen ich allen LeserInnen sehr ans Herz lege. Mich läßt er auf jeden Fall wieder hoffen, daß in nächster Zeit doch ein würdiger Nachfolger von SimLife vorhanden sein wird. Ich freue mich mindestens genau so sehr darauf wie auf The Movies und hoffe, daß dieser Trend zu innovativeren Spiel-Ideen, die die Kreativität der Spieler wieder mehr in den Vordergrund stellen und ihnen die Möglichkeit bieten, ihre eigenen Geschichten zu schreiben, ein wenig Aufwind erhält.

Author: nille | Permalink | Category: games | Comments: (0)

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