spore
Ich habe immer gehofft, es würde eines Tages einen zweiten Teil, bzw.
eine Neuauflage von SimLife (
1
- Sehr nette Kritik von Buddhabot) (
2 -
HOTU-Review) geben. Das ist natürlich eine reine Utopie, denn,
ähnlich wie zum Beispiel auch bei StarCraft, kann man nicht einfach
eine Fortsetzung herstellen. Wahrscheinlich würde auch noch die
kleinste Änderung am Gameplay den Flair des Originals zerstören,
wie Ende der 90er Jahre bei vielen Spielen passierte, die undurchdacht
dreidimensional fortgesetzt wurden und in schöner
Regelmäßigkeit floppten. Von daher wäre ein SimLife2 oder
SC2 nie eine richtige Fortsetzung oder Neuauflage, sondern ein komplett
neues Spiel, welches mit ganz anderen, der heutigen Technik und vor allem
dem jeweiligen Zeitgeist angepaßten, Mitteln versuchen
müßte, die Atmosphäre des Originals wieder aufzubauen.
Wie schon erwähnt ändern sich mit der Zeit die Ansprüche der
Spieler und die Art und Weise wie Spiele "funktionieren".
Heutzutage, man hört und liest es an jeder Ecke, ähneln
Videospiele immer mehr Filmen. Das hat seine Vor- und Nachteile: Einerseits
dürfen wir uns über immer opulentere Grafik-Feuerwerke freuen
(inklusive der Notwendigkeit zum Kauf neuer Hardware und einen
Mainboard-Slot für meterhohe Lüfter zu opfern ;), was
natürlich vielfältige neue Darstellungsmöglichkeiten bietet,
die sicherlich das "Erzählerische" in Videospielen erheblich
fördern; andererseits tauchen bei dieser neuen Art der Spiele in
jüngster Zeit ähnliche Probleme wie in der Film-Branche auf. Die
Geschichte, die ein Spiel transportieren will, muß dem Geschmack eines
großen Publikums genügen, weshalb die Produzenten und vielleicht
noch mehr die Publisher all zu gern auf Bewährtes setzen, sodaß
die derzeitige Spiele-Landschaft gelinde gesagt ein wenig eintönig
daher kommt. Zu Arcade-Zeiten brauchte es eine Menge Vorstellungskraft um
aus ein paar wenigen großen Pixeln ein UFO, eine Blume oder
irgendetwas anderes werden zu lassen. Ich bin nicht gerade ein ausgemachter
Nostalgie-Fan oder möchte, daß alles so wird wie damals, aber ich
finde, die Entwickler von heute sollten sich einige der Freiheiten von
früher in puncto Kreativität und Experimentierfreude bewahren. Mir
ist klar, daß man sich aufgrund der limitierten technischen Mittel
originelle Konzepte einfallen lassen mußte, aber eigentlich sollten
die unglaublichen Möglichkeiten, die es heute gibt, besser genutzt
werden.
Wie gesagt, die Entwicklung läßt sich nicht aufhalten - Die
Konzepte von damals und damit auch die Spiele würde man so heute nicht
mehr verkaufen können. Die Spiele heute sind viel umfangreicher und
sollen den Spielern immer mehr "bieten". Der so genannte
"Replay-Value" ist Bestandteil fast jeder Kritik, daß er
aber so explizit erwähnt wird, zeigt, so sehe ich es, daß
Wiederspielbarkeit heute eher die Ausnahme als die Regel ist und es zeigt
die Linearität der Spiele heute, ebenfalls eine Parallele zum Film - Da
mß es schon etwas Besonderes sein, damit man es sich noch einmal
ansieht bzw. spielt. Deswegen muß ein Game heute schon beim ersten Mal
durchspielen genug bieten - jedenfalls bis zum Release des nächsten
must-have.
Um langsam aber sicher die Kurve zur eigentlichen
Nachricht zu
kratzen: Ein gewisser Will Wright, seines Zeichens Entwickler von den Sims
und SimCity und eben auch beteiligt an SimLife, hat das Problem des Content
auf der diesjährigen Game Developers Conference dargestellt. Damit ein
Spiel mit möglichst vielen Waffen, Charakteren, Gegenständen und
riesigen Levels aufwarten kann, sind wahre Horden von Animatoren u. ä.
nötig und das Budget der Titel wächst in Unermeßliche. Zudem
hat Wright eine fast schon revolutionäre Lösung für dieses
Problem vorgestellt: Man gibt den Usern die Möglichkeit, ihren eigenen
Content zu erschaffen. Wer SimLife kennt, dem dürfte das ein wenig
bekannt vorkommen, denn dort entwickelte man durch Mutation seine eigenen
Tier- und Pflanzenarten, mit denen man das Spiel durchlebte und versuchte,
ein stabiles Ökosystem aufzubauen, und man konnte seine eigenen
Kreaturen speichern und anderen zur Verfügung stellen.
Spore ist der Titel des Prototypen eines Spieles, welches dieses
Konzept wieder aufgreift - und genau dies hat Wright ebenfalls auf der GDC
vorgestellt. In Spore designt der Spieler mit Hilfe einer Art Baukasten fast
alles selbst: Die eigene Spielfigur, man beginnt mit einem primitiven
Einzeller, der mehrere Evolutionsstufen durchlebt bis man schließlich
ganze, hochentwickelte, Zivilisationen steuert, Fahrzeuge, sowie die
Gebäude, die verschiedene Funktionen erfüllen. Man verbessert die
Fähigkeiten seiner Spezies, indem man ihnen bestimmte Körperformen
gibt, wobei kaum Grenzen gesetzt sind, das Spiel findet z. B.
selbstständig die richtige Gangart und animiert diese, je nachdem wie
viele Extremitäten man dem Geschöpf zuweist. Man stellt ihnen
Fahrzeuge, Gebäude und Werkzeuge zur Verfügung, die sie zu ihren
Vorteil, je nach dem wie viel Intelligenz man ihnen gewährt, nutzbar
machen. Auch wird es möglich und elementarer Bestandteil sein, die
Kreationen anderer Spieler aufzugreifen und/oder zu bekämpfen.
Es ist spät und ich will auch nicht alles hier wiedergeben, was in dem
guten und detaillierten
GameSpy-Artikel
über Will Wrights GDC-Rede und Spore steht, den zu lesen ich allen
LeserInnen sehr ans Herz lege. Mich läßt er auf jeden Fall wieder
hoffen, daß in nächster Zeit doch ein würdiger Nachfolger
von SimLife vorhanden sein wird. Ich freue mich mindestens genau so sehr
darauf wie auf
The Movies und
hoffe, daß dieser Trend zu innovativeren Spiel-Ideen, die die
Kreativität der Spieler wieder mehr in den Vordergrund stellen und
ihnen die Möglichkeit bieten, ihre eigenen Geschichten zu schreiben,
ein wenig Aufwind erhält.