January 01, 2012 11:45 PM
Tausendundeine Nacht
Wenn Nicklas Nygren alias Nifflas nicht gerade Indie-Plattformer entwickelt, bohrt er vermutlich in fremder Leute Rachen herum, schließlich wird gerade den Dres. dent. häufig nachgesagt, sie gingen in der Freizeit künstlerisch und technisch anspruchsvollen Hobbies nach. Malerei und Fotografie entsprechen zwar eher dem gängigen Cliché, aber Spieledesign erfüllt diese Kriterien nicht minder. Mit wenigen Suchanfragen läßt sich feststellen, daß Nifflas seinen Lebensunterhalt als Programmierer bestreitet, doch der Vergleich mit einem Zahnmediziner ist nicht ganz umpassend, betrachtet man sein Anfang 2011 erschienenes Werk „NightSky“…

Je drei der etwa ein hundert Levelabschnitte des 2D-Plattformers bilden ein Triptychon, das wiederum einer Themenwelt, wie dem ewigen Eis oder antike Ruinen, angehört. Ihr Vordergrund ähnelt stark einem Scherenschnitt, über dessen filigrane Kurven, Spitzen und Plateaus eine Kugel aus einem Obsidian ähnlichen Material zum nächsten Abschnitt manövriert werden muß. Der Hintergrund, vor dem sich das Spiel mit dem sonderbar rutschigen Element entfaltet, bildet mit Farbverläufen wie aus einem Aquarell einerseits einen starken Kontrast zur monochromatischen Spielfläche, auf der anderen Seite unterstreicht er wiederum das Sujet des aktuellen Bildes: Rollt die Kugel über sie sanften Dünen eines Strandes, ist im Hintergrund ein orange-roter Sonnenuntergang zu sehen, in der Welt des Permafrosts hingegen ein eisig klarer Nachthimmel.
Zu den Himmelspanoramen, die mit ihren gesetzten Blautönen für harmonische Stimmung sorgen, gesellt sich auch der Soundtrack des Jazzmusikers Chris Schlarb. Die experimentelle Stücke, die streckenweise nur aus dem Nachklang angestoßener Saiten von E-Gitarre, Bass oder Mandoline bestehen, vermitteln noch mehr Ruhe und Harmonie. Eine gewisse innere Gelassenheit sollte man auch unbedingt mitbringen, wenn man Spaß an „NightSky“ haben möchte. Das gesamte Spiel sieht nicht nur aus und hört sich an wie das Ergebnis der Fingerübungen eines Chirurgen, Dentisten, Ingenieurs oder Architekten in der Ausbildung, es fühlt sich auch so an. „NightSky“ ist der feuchte Traum jedes Physiklehrers, der seinen Schülern das Prinzip der Trägheit der Masse nahebringen will. Das Verhalten der Kugel auf der schiefen Ebene, dem Pendel oder einer Wippe als Experiment im Spiel zu erfahren und vor allem beherrschen zu lernen, macht seinen Reiz aus. Die physikalischen Eigenschaften der Spielfigur sind immer spürbar und relevant für den Fortschritt im Spiel – viele Hindernisse lassen sich zum Beispiel nur überwinden, wenn die Masse der Kugel zur rechten Zeit erhöht oder verringert wird und sie die korrekte Rotationsgeschwindigkeit aufweist.

Die Themenwelten, die als Spielkulisse dienen, (arktische Landschaften, der Kosmos oder ein verkarstetes Felsmassiv), die im Spiel portraitierten Objekte (exotische Tiere, Sagengestalten und verschiedeste mechanische Apparate), die Wahl einer Darstellung als archaischer Scherenschnitt, der wahrscheinlich eher mit dem Figurentheater als mit einem Videospiel assoziiert wird, die lange Stille zwischen den Liedern, die zum Nachdenken einlädt… Es scheint, als gehöre „NightSky“ in das vergangene Jahrhundert, in einen gutbürgerlichen Haushalt, anstatt ins Digitale Zeitalter. Dazu gehört auch, daß man sich als Spieler damit anfreunden muß, viel Disziplin aufzubringen und im schwierigeren „Altenative Mode“ einzuüben wie einen Tanz oder ein klassisches Instrument. Wer diese Art zu spielen als rückwärts gewandt anieht, der beißt ganz schnell auf Granit (um die Zahnarzt-/Geologen-Analogie erneut zu bemühen). Wer dagegen auch in etablierten Genres nach dem Besonderen sucht, wer sich mehr für leise Töne, denn für brachiale Action, interessiert und wer Herausforderungen nicht scheut, findet in „NightSky“ nicht allein ein gut gemachtes, sondern auch ein geistreiches, die Phantasie beflügelndes Spiel. Wie ein Märchen aus „Tausendundeiner Nacht“.
October 27, 2011 2:06 PM
Atarileaks

Auf der Website von Atari heißt es: „Die Sicherheit und Vertraulichkeit Ihrer Informationen ist uns extrem wichtig.“ – Das hört sich zwar nach einer ehrenvollen Absicht an. Die Praxis beim französischen Publisher scheint davon jedoch stark zu divergieren.
Anders ist kaum zu erklären, wie über 15.000 Datensätze von Abonnenten des Atari-Newsletters, jedermann frei zugänglich, im WWW veröffentlicht werden konnten. In dem Dokument enthalten sind personenbezogene Informationen wie Name, E-Mail-Adresse, Geburtsdatum, Nationalität und Referrer-URL. Vermutlich wird niemand in der Lage sein, mithilfe dieser Daten das Girokonto der betroffenen Personen zu plündern, so manches weniger sicherheitskritische Passwort wird sich bei Kenntnis des Geburtsdatums allerdings schon ändern lassen. Ein gefundenes Fressen für Spammer wäre eine solche Datenbank obendrein allemal.
Wie es bei Atari zu einem derartigen Fauxpas kommen konnte, seit wann das betreffende Dokument im Netz liegt, wann es wieder verschwinden wird und welche Maßnahmen getroffen werden, um weitere Datenlecks in Zukunft zu verhindern, konnte ich, trotz mehrfachen Versuchen der Kontaktaufnahme mit dem Unternehmen, noch nicht klären. Es liegt allerdings die Vermutung nahe, dass der New Yorker Dienstleister „Digital River“, der für Atari die Newsletter-Mails verschickt, bei einem Datenbank-Dump auf Amazon-Web-Services mit der Rechtevergabe all zu freigiebig umgegangen ist.
Update vom 22. November 2011: Seit einigen Tagen sind die Kundendaten nicht mehr im Web verfügbar. Wie vermutet, hat ein technischer Berater Ataris es versäumt, nach einem Server-Crash auch die schützende Firewall wieder herzustellen. Ein Atari-Manager versicherte mir, es handle sich um ein einmaliges Problem, das nicht noch einmal vorkommen werde und, dass die Sicherheitsmaßnahmen des Vertragspartners weiterhin überwacht würden.
September 26, 2011 11:20 PM
Move ya!
Wer dieses Weblog regelmäßig oder, besser gesagt, sporadisch, so selten wie es hier Updates zu finden gibt, besucht, ahnt eventuell, dass es im nun folgenden Videointerview weder um die Playstation 3, noch um Microsofts Kinect, eine Nintendo-Konsole oder andere Hampel-Hardware, geht – und dennoch spielen Schlagworte wie „Move“ und „Bewegung“ eine elementare Rolle im von yours truly aufgezeichneten Portrait des Spieleentwicklers und Künstlers Leif Rumbke.
Zumindest in Szenekreisen bekannt wurde Leif Rumbke durch seinen Stop-Motion-Film „Vegetable Wars“, eine Parodie auf eine bekannte Weltraumsaga, in der allerlei Obst, Gemüse und Gegenstände des Alltags auf der dunklen Seite der Macht stehen, und der vor ziemlich genau zehn Jahren auf der Jenaer Demo-Party „Dialogos“ in der Kategorie „Wild“ gewonnen hat. Obskure Trickfilmprojekte nehmen allerdings nur einen Bruchteil des Oeuvre des Wahl-Hamburgers ein… „Vegetable Wars“ habe ich einzig aus dem Grund heraus gegriffen, weil ich live dabei sein konnte, als das Werk zum vermutlich ersten und letzten Mal auf der großen Kino-Leinwand gezeigt wurde.
Eine deutlich konventionellere, und namhafte, Arbeit dürfte Leif Rumbkes Anteil an „Tunnel B1“ für Playstation, DOS und Sega Saturn sein, bei dem der gebürtige Westfale für die noch seltene 3D-Grafik mit verantwortlich zeichnet – das erste hiesige Produkt auf Sonys zur damaligen Zeit revolutionär anmutenden Plattform.
Unter anderem aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation der Spieleindustrie in Deutschland begann Leif Rumbke nach der Jahrtausendwende eine akademische Karriere in diesem Sektor, die in seiner Diplomarbeit zum Thema Bewegung in Videospielen und dem Bau des „Move“-Arcadekabinetts mündet, das den Ausgangspunkt für dieses Interview bildet. Heute entwickelt der Mittdreißer unter anderem freiberuflich Social Games mit Lizenzen populärer Spieleserien und widmet sich in der Freizeit alternativer Pop- und Rockmusik.
January 15, 2011 7:08 PM
Paul Graham
So richtig passen die Fotografien von Paul Graham eigentlich nicht in die riesige Auststellungshalle im Haus der Photographie. Zumindest die älteren Werke des Briten wirken seltsam verloren unter der luftigen Dachkuppel der Hamburger Deichtorhallen. Auf den ersten Blick hat es den Anschein, als würden die Fotos in ein Album mit Schnappschüssen aus dem letzten Sommerurlaub gehören, und nicht in eine Kunstausstellung.
Tatsächlich unterscheiden sich Grahams Fotos nur durch anfangs kaum erkennbare Details von Bildern einer Erholungsreise auf die Britischen Inseln. Allein der stecknadelkopfgroße Union Jack, der an die Spitze eines Baumes geknüpft wurde, die gelblich verblichenen Wahlplakate und – in weiter Ferne – eine kaum besuchte Parade von Unionisten geben Aufschluss darüber, dass es sich hier um eine Dokumentation des Nordirland-Konfliktes handelt. Hat man diese winzigen Details jedoch erst einmal erkannt, entfalten sie eine um so größere Wirkung und sorgen beim Betrachten ansonsten sehr idyllischer Fotos für Unbehagen.
Ähnlich verhält es sich bei der „A1 – The Great North Road“ genannten Serie. Auch diese Bilder sind nicht in einem dem Raum angemessenen Format ausgestellt worden und es könnte sich hier eben so um den Inhalt eines langweiligen Dia-Abends von Verwandten handeln. Aber auch hier vermisst man die Unbeschwertheit privater Fotos: Die Aufnahmen aus der Umgebung rund um die lange Nord-Süd-Verbindung zwischen London und Edinburgh verströmen eindeutig eine Atmosphäre der Hoffnungslosigkeit und den ultra-konservativen Mief der Thatcher-Ära. Wie auch in der Serie „Beyond Caring“, blickt man hier auf die Leidtragenden des Niedergangs der Britischen Industrie und Wirtschaft zu Beginn der Achtziger Jahre. Arbeitslose, Trucker und Serviererinnen, versammelt in heruntergekommenen Raststätten, die Vertreter der ‚Working Class‘ sind hier unter sich.
Sowohl Themen, als auch den Stil seiner frühen Aufnahmen greift Paul Graham fast zwei Jahrzehnte später wieder auf, wenn er in „American Night“ den Niedergang der ehemaligen US-amerikanischen Industriezentren portraitiert. Darin gehen die Ärmsten der Armen, der bodensatz der Gesellschaft, buchstäblich in einem Meer der ‚Zivilisation‘ unter. Während die Personen – es sich fast ausschließlich Menschen mit dunkler Hautfarbe – allein auf weiter Flur stehen, gehen oder trinken, schieben sich an ihnen Kolonnen überdimensionierter SUVs und Limosinen vorbei. Graham verschleiert das eigentliche Hauptmotiv, die vermutlich meist obdachlosen Personen, obgleich sie stets in der Bildmitte zu finden sind, noch weiter indem er die Szene hinter einem weißen Vorhang versteckt. Es wirkt, als betrachte man das Geschehen durch eine milchig getönte Glasscheibe, durch starken Nebel oder durch Smog. Unterbrochen wird diese Bilderserie immer wieder von Aufnahmen spiessiger Einfamilienhäuser, vor denen glänzende, polierte Fahrzeuge stehen. Auf diesen Fotos ist der Himmel stets strahlend blau und wolkenlos und auch die übrigen Farben wirken übersättigt.
Sehr stark gesättigt sind auch die Farben auf den allesamt dunkel gehaltenen Fotos verarmter US-Großstadt-Einwohner. Diese Personen läßt der Künstler auf eine andere Art und Weise im Verborgenen – Eine Frau steht versteckt im Schatten eines Vordachs, ein Rollstuhlfahrer fährt im grauen Parka über grauen Asphalt, ein anderer hebt sich kaum vom schmutzigen Hintergrund einer plakatierten Hauswand ab. Auffällig ist auch, dass mehrere Personen Pflaster über einem Auge tragen.
Um Menschen drehen sich auch die Serien „New Europe“, „Television Portraits“ und „End of an Age“. Diese neueren Aufnahmen Grahams sind deutlich weniger subtil als die früheren Werke, wie beispielsweise die Bilder zerrissener grauer Wolken aus „Ceasefire“, die während des Waffenstillstands der IRA 1994 entstanden sind. In „New Europe“ sind, wenngleich vergangene, gewaltsam ausgetragene Konflikte auch ein Thema. Es werden die Altlasten und neue Probleme eines sich wandelnden Europas unverhohlen dargestellt: Man sieht Spuckflecken auf dem Grabstein Francisco Francos, bierseelige Deutsche, in Tracht unter Eichenlaub, Personen allein vor dem Fernseher sitzend (davon handeln auch die „Television Portraits“), und solche, die sich gerade einen Schuss setzen, Stacheldraht und Nazi-Schmierereien an einer Brücke.
Bei allen stilistischen, geographischen und thematischen Unterschieden ziehen sich doch zwei besondere Merkmale durch Grahams Arbeiten: Erstens sieht man auf seinen Fotos selten oder nie zufrieden lächelnde, ohne Zweifel glückliche Menschen – Selbst die Twentysomethings aus „End of an Age“, abgelichtet auf Parties, in Bars oder beim Feiern in Privatwohnungen, drücken nicht allein jugendliche Unbeschwertheit, momentanes Glück und Feier-Laune aus, es scheint ihnen oft der Zweifel und die Angst um die Zukunft ins Gesicht geschrieben zu sein. Hier kommt jedoch eine andere Besonderheit von Grahams Bildern zum Tragen: Sie spiegeln fast immer die Probleme der Zeit wider, in der sie entstanden sind. „End of an Age“ zum Beispiel ist klar geprägt von der Stimmung der No-Future Generation X, mit ihren Holzfällerhemden aus Flanell und den in allen Farben des Regenbogens gefärbten Haaren, die jeder, der sich irgendwie dazu zählt, sofort wieder erkennt.
Ansehen kann man die meisten der Fotos hier.
November 19, 2010 12:26 PM
What's cooking, Julian Luxemburg?
Ein kleines Gedanken-Experiment: Welche Gründe könnte man theoretisch ins Feld führen, wenn man eine Ausrede sucht, um Jeroen Stouts „Dinner Date“ nicht kaufen zu wollen?

[P] Julian nimmt einen kräftigen Schluck aus dem Weinglas, das er eigentlich für Meiko vorgesehen hatte. Meiko, das ist die süße, elegant gekleidete Japanerin mit den hübschen, schlanken Beinen, die Julian schon seit einer halben Ewigkeit bei einem geplanten gemeinsamen Abendessen auf sich warten läßt.
Erst einmal wäre da die Spielzeit von deutlich unter einer Stunde (Zwanzig Minuten und 38 Sekunden, um genau zu sein), und das bei einem Kaufpreis von gut zwölf US-Dollar. Dazu kommt, dass man das Spiel mehrmals durchspielen sollte, nein, durchspielen muss, damit sich einem auch dessen gesamter Inhalt erschließt. Besagter Inhalt übrigens besteht aus vielen, sehr vielen Monologen, Hintergrundgeräuschen und -Musik, sowie aus einem einzigen dreidimensional gestalteten Raum. In dem man sich noch nicht einmal frei bewegen kann. Nicht einmal mit der Mouse kann man sich darin umsehen. Wie bei interaktiven (dieses Wort müßte man hier eigentlich in Anführungszeichen setzen) Lern-CD-Roms aus den frühen Neunziger Jahren – wohlgemerkt gibt es durchaus herausragend gute Vertreter dieser Gattung (siehe „Cosmology of Kyoto“ und „The Dark Eye“; heutzutage tauchen Geschichten von Edgar Allan Poe dagegen eher in billig produzierten Hidden-Object-Games auf) – verbleibt man als Spieler in „Dinner Date“ fast die gesamte Zeit über in der Rolle des passiven Beobachters.
[Q] Julian starrt, als hätte man ihn in Hypnose versetzt, auf die altmodische Wanduhr in der kleinen Küche, für die Meiko ihn die korrekte japanische Vokabel gelehrt hat. [F] Die linke Hand trommelt nervös auf der Oberfläche der Tischplatte. Der Tisch steht quasi im Prototyp eines Single-Apartements – Dort ist es überall so eng, dass man sich zwangsläufig nah, sehr nah, kommen muss. [A] Man kann froh sein, wenn man nicht die Kerzen nicht vom Tisch fegt, falls man der Angebeteten den eigenhändig gekochten Hauptgang serviert. Und man kann froh sein, wenn einen die Wände nicht zerquetschen, sollte die Angebetete einen versetzt haben.
Die wenigsten Entscheidungen im Spielverlauf können vom Spieler beeinflußt werden; ihm oder ihr bleibt meist nur übrig, durch das Drücken von acht bis zehn verschiedenen Buchstaben auf der Tastatur zu bestimmen, was die Spielfigur momentan betrachtet und welche Gesten seine Hände und Finger im Augenblick exerzieren. „Dinner Date“ besitzt zwar nicht so viele Möglichkeiten zu Interaktion, zum Ausgleich bietet das Spiel etwas, das viele Titel heute nicht mehr bieten: Charakter.
Bei Tripple-A-Budgets von mehreren hundert Millionen müssen solche Titel logischerweise auch in etwa eben so vielen potentiellen Kunden gefallen. Indie-Spiele wie „Dinner Date“ sind dagegen ein Nischenprodukt. Das sollten natürlich auch ein paar Personen kaufen wollen, aber schließlich handelt es sich dabei immer noch um eine Indie-Dating-Simulation. Dennoch steckt in diesem Spiel mehr Persönlichkeit als in jedem „Call of Duty“ oder „Medal of Honor“. Es präsentiert einen Protagonisten, der viel zu erzählen hat und über den man deutlich mehr erfahren kann, als über vergleichbare Figuren in einigen Mainstream-Games. Julian scheint beispielsweise Fan von „Dinosaur Comics“ und schnulzigen vorviktorianischen Versen zu sein. Dabei besteht natürlich die Gefahr, dass einem als Spieler eines der eben genannten Dinge ziemlich lame findet.
[Z] Julian verschränkt seine Arme hinter dem Kopf; er bedenkt, wie er sein Leben in den nächsten Minuten, oder meinetwegen Stunden, gestalten wird. Wie er seine Kollegen betiteln wird, die ihn zu diesem sogenannten „Date“ überredet haben. Dass er seinen Boss um eine Gehaltserhöhung bitten wird, um sich endlich die Miete für eine größere, hoffentlich genau so zentral gelegene Bude leisten können wird.
Überhaupt ist Julians Figur nicht gerade sehr charismatisch – Er ist, im Gegenteil, eher ein einigermaßen prätentiöser Hitzkopf und Lebemann, dessen Gedanken sich ständig um Sex drehen (daher vermutlich auch die Vorliebe für romantische Poesie). Julian scheint zudem sehr von sich selbst eingenommen zu sein. Es scheint ihn weniger zu stören, sitzen gelassen zu werden, als nicht seiner Lieblingsbeschäftigung (im Pub jemanden aufzureißen) nachgehen zu können.
Um zur eingangs aufgeworfenen Frage zurück zu kommen: Warum würde man ein Spiel wie „Dinner Date“ nicht anschaffen wollen? Sollte einem das Setting, das Aussehen, die Musik oder etwas in dieser Richtung nicht schmecken, dann halte ich es nicht für verwerflich, wenn diejenige Person nicht einen Cent für das Spiel ausgibt… Wem jedoch einfach nur das Drumherum nicht gefällt, wer aus Prinzip Spielen, die sich nur mit der Tastatur bedienen lassen, keine Chance gibt, wer sich über „Waffen, die keinen Punch haben“, und Dergleichen, beschwert, dem kann ich hier auch nicht helfen, der sollte sich vielleicht auch gleich ein anderes Blog zum lesen suchen.
July 17, 2010 9:26 PM
Moment mal..

Anfang des Jahres zeigten mir Titel wie "Gratuitous Space Battles", "Flotilla", "AI War: Fleet Command", "Neptune’s Pride" und andere, die hier auch noch irgendwann Erwähnung finden sollen, auf, wie divers das Genre der Strategiespiele doch sein kann. In den vergangenen Wochen geschah das Gleiche mit Adventure Games. So wie die eben erwähnten Spiele mir vor Augen führten, daß RTS-Games auch anders als "Starcraft" und dessen zahllose Plagiate aussehen können, weckten die neuesten Spiele von Telltale Games bei mir nach langer Zeit wieder die Lust auf Adventures. Seit "Monkey Island" auf dem ST und "Grim Fandango" hinterließen alle neuen Vertreter dieser Gattung bei mir den Eindruck von aufgewärmten und angestaubten ollen Kamellen. Weder das hübsche "The Whispered World", noch die erste "Sam & Max"-Staffel oder das "Monkey Island"-Revival in Episodenform lösten bei mir Stürme der Begeisterung aus. Erst bei der Staffel Nummer drei machte es 'Klick'. Sie zeigt nämlich mit jeder neuen Episode (bislang wurden drei Stück veröffentlicht), daß exzellente Adventurespiele auch ohne die ausgelutschten bekannten Point&Click-Mechaniken – stupides Aufspüren von Hotspots, endloses Kombinieren von Items und Dialoge ohne echte Auswirkung auf das Spielgeschehen – auskommen. Jede einzelne Episode stellt ein neues Spielelement in den Vordergrund, das so in anderen Adventures selten oder nie Verwendung fand (die Fähigkeit, in die Zukunft zu sehen oder in der Zeit herum zu reisen, sich von Ort zu Ort zu beamen oder Nicht-Spieler-Charakteren zu beeinflussen und für sich arbeiten zu lassen). Darauf hin sah ich mir übrigens auch noch einmal eine Episode der zweiten Staffel an und mußte zu meinem Erstaunen feststellen, daß sich bereits dort die Brillianz der aktuellen Telltale-Titel ankgekündigt hatte.
Auch das neueste Werk aus dem Hause Telltale, "Puzzle Agent", verfolgt einen Ansatz, den man aus traditionellen Spielen nicht kennt, obwohl bereits Titel wie "Professor Layton" und "Hotel Dusk" auf dem DS ähnlich verfuhren: Das Spiel erzählt seine Geschichte auf eine relativ passive, fast schon beiläufige Art zwischen den Sequenzen, in denen man aktiv ins Spielgeschehen eingreift. Zwar existieren auch Dialoge, die etwas von der Handlung verraten, aber die größte Rolle in "Puzzle Agent" spielen die von Graham Annable gezeichneten äußerst schrägen Figuren und Hintergründe und die kurzen animierten Zwischensequenzen, die man sieht, wenn man zu den verschieden Orten der Handlung reist. Das eigentliche Spiel besteht hauptsächlich aus Rätseln, beziehungsweise Puzzles, unterschiedlichster Schwierigkeit, die jedoch stets im Kontext der Story eingebettet sind. Beispielsweise gilt es, Hinweise in Form zerrissener Notizen wieder zusammen zu setzen oder mit dem Schneemobil einen Weg durch die verschneiten Straßen der us-amerikanischen Kleinstadt Scoggins, Minnesota zu finden (und dabei alle Ampeln einmal zu passieren). Leider merkt man "Puzzle Agent" noch ein wenig an, daß es als Experiment konzipiert wurde. Wie gesagt, variiert der Schwierigkeitsgrad enorm und es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis der absolut abgedrehte Charme des "Grickle"-Universums voll zur Geltung kommt. Das geschah erst, als FBI-Agent Nelson Tethers, einziges Mitglied des "Department of Puzzle Research", die örtliche Radiergummi-Fabrik, die das Weiße Haus bislang immer mit Nachschub versorgt hatte, observierte und sich plötzlich schwerelos und in Panik in einem Apparat wiederfand, der sich zur Hälfte im All und zur Hälfte auf der Erde zu befinden schien. Im Gegensatz zu dem Spiel kondensieren die an Absurdität kaum zu übertreffenden "Grickle"-Videos (die es un-be-dingt alle anzusehen gilt) derartigen Wahnsinn auf ein paar Minuten, von daher besteht Grund zur Hoffnung, daß zukünftige Abenteuer irgendwann in der gleichen Liga spielen werden wie heutzutage "Sam & Max".
March 13, 2009 9:58 PM
Totschlagargumente
Obwohl ich denke, daß jede Person, gleich welchen Alters, Geschlechts oder kultureller Prägung irgendeinem der zigtausend verschiedenen Videospiele einen positiven Aspekt abgewinnen und ein schönes Erlebnis in Erinnerung behalten könnte, habe ich es längst aufgegeben, Personen missionieren zu wollen. Seien es moderate Skeptiker, die keine Zeit haben, sich mit Games zu beschäftigen oder sich durch andere Medien ausreichend gut unterhalten fühlen, oder ausgewiesene Videospiel-Gegner, die jedwedes Spielen für Zeitverschwendung halten und alle dargebotenen Inhalte als Schund erachten – Ihnen allen gestehe ich ihr gutes Recht zu, Spiele als kulturell wertlos, die Industrie als "zynisch" und "verkommen" zu bezeichnen, obwohl ich eine ganz andere Meinung vertrete.
Enorm großen Unmut ruft in mir jedoch hervor, daß vor allem in den etablierten Medien augenblicklich nicht nur Stimmung gemacht wird, sondern richtig gehend gegen eine Personengruppe mit einem bestimmten Hobby gehetzt wird. Der Stil der Reportagen und Kommentare ist häufig polemisch und pauschalisierend: Zugegeben, Gewalt wird in Spielen oft thematisiert, doch die Art und Weise, wie dies geschieht, ist vielfältig. Es lassen sich Beispiele finden, wo Gewalt glorifiziert wird, wo gewalttätige Handlungen ohne eindeutige Wertung dargestellt werden und wo Gewalt mit einem kritischen Abstand betrachtet oder geahndet wird; sowohl mit wie auch ohne Einwirkung der Spielerin oder des Spielers. Es wird psychische Gewalt in Form von Unterdrückung gezeigt, Gewalt im Sport, im Krieg, in Kriminalfällen. Man sieht Gewaltanwendungen mal sehr plastisch, mal extrem abstrahiert oder als Element der Komik. Dennoch werden phantastische Abenteuerspiele sowie realitätsnahe Actionspiele stets undifferenziert unter der gleichen Bezeichnung, dem sogenannten Killerspiel, genannt. Niemand käme jedoch auf die Idee, die Belletristik als Killerliteratur oder alle Filme, die nicht im Kulturkino laufen, als Killerfilme zu bezeichnen.
Prominente Figuren vom Schlage eines Fromm, Pfeiffer, Schäuble oder Alphonso, die gegen Videospiele geifern (und Konsumenten fiktionaler Unterhaltungsmedien manchmal in die Nähe von Kinderschändern und Nazis, die zur Verfolgung vom Migranten aufrufen, rücken, was ich für eine absolut niveaulose Entgleisung halte), halten teilweise nicht damit hinter dem Berg, daß sie selbst nie in direktem Kontakt zu Videospielen standen und stellen es gleichzeitig wie einen kausalen Zusammenhang dar, daß in den öffentlich bekannt gewordenen Fällen ein Videospiel der hauptsächliche Auslöser für die Bluttat gewesen sei. Und, daß solch eine latente Gefahr bei hunderttausenden anderen Jugendlichen bestünde.
Ich habe eine riesige Menge unterschiedlichster Videospiele gespielt und weiß aus eigener Erfahrung, daß ich physisch und psychisch extrem unterschiedlich darauf reagiere. Es kommt nicht nur auf die Inhalte der Titel an, sondern auch darauf, ob ich müde bin, viel Kaffee getrunken habe, unter Streß stehe, vorher in depressiver Stimmug bin, ob die Sonne scheint, ein Freund Geburtstag hat und so fort. Ein Spiel mit expliziter Gewaltdarstellung kann mich völlig kalt lassen, ein augenscheinlich harmloseres dagegen emotional sehr belasten oder körperlich unruhig machen. Durch den Kontakt mit vielen anderen an Spielen interessierten Personen gehe ich davon aus, daß zwei Menschen nie exakt gleich auf ein Spiel reagieren. Daher kann ich auch nicht mit Bestimmtheit behaupten, daß es nicht einmal bei einem "Klick" macht und er oder sie darauf hin ein fürchterliches Verbrechen begehen wird.
Videogames rufen Gefühle hervor, auch Aggression und Frustration, gemeinhin, denke ich, wird das Maß, in dem dies geschieht, jedoch überschätzt – Für unsere Polymieux-Artikel Games aufzulisten, die das Gefühl von Liebe oder Haß vermitteln, ist uns bisher alles andere als leicht gefallen. Daß ein simulierter Schußwechsel in einem First-Person-Shooter, bei dem man vor einem flachen Bildschirm sitzt, mit der einen Hand die Tasten des Keyboards und mit der anderen Hand die der Mouse drückt, einen auch nur annähernd auf den Gebrauch einer Waffe im realen Leben vorbereitet, erscheint mir sehr abwegig. Wenn man jedoch die Frage stellt, warum niemand nach dem Lesen eines Buches einen Amoklauf begeht, muß man auch die Frage stellen, warum dies auch bei der Ausübung des Wehrdienstes nicht geschieht. Dort wird auch, kaum abstrakt, der Umgang mit der Waffe geübt, es besteht Zugang dazu und junge Rekruten werden wahrscheinlich von ihren "Kameraden" ausgeschlossen und verspottet. Außerdem: Sollten derartige Fälle einmal bekannt werden (sowohl Buch wie auch Bundeswehr), wie würde man dort verfahren? Würden dann auch Wünsche nach strikten Verboten laut? Vielleicht hatte der jüngste Amok-Schütze ja auch eine Autobiographie von Monster Kody in seinem Besitz, es hat nur keiner danach gesucht.
A propos Suche: Weshalb kommt man gerade jetzt auf die Egoshooter? Was ist beispielsweise mit Genres wie dem Beat'em up, dessen Vertreter sich seit den frühen Achtziger Jahren großer Beliebtheit erfreuten und wieder erfreuen, die eine ähnliche technische Entwicklung wie die FPS nahmen und stets sehr gewalthaltig, aber meist ohne irgendein Korrektiv daher kamen? Gab es damals auch schon Berichte über martialische Kämpfer, die sich schwer bewaffnet über Wehrlose her machten?
Mir persönlich bleiben einfach zu viele offene Fragen und Unwägbarkeiten, als daß ich auf ein paar Personen hören würde, deren Interesse am "Schutz der Freiheit" möglicherweise viel eher ihrer Profilneurose geschuldet ist. Mein Vertrauen schenke ich lieber der Organisation, die sich seit Jahren mit der Wirkung von Videospielen aus einander setzt und diese auch tatsächlich spielt: Der USK. Würde der Jugendschutz erheblich verbessert, müßten wir Erwachsenen uns vielleicht weniger Sorgen um unsere Freiheit machen, spielen zu dürfen, was wir möchten.
December 28, 2008 11:06 PM
The Auteurs
The Auteurs ist ein Film-Forum, ein Social Network, ein Blog, eine Datenbank, eine Trailer-Seite und ein Online-Verleih-Dienst für Kinofilme. Beim Start des Dienstes, der mit 5 US$ für einen Film nicht ganz günstig ist, wurde, soweit ich es verstanden habe, angekündigt, man wolle in regelmäßigen Abständen einige, zu einem Thema gehörende Filme zum kostenfreien Ansehen anbieten, doch mittlerweile scheint dieses Angebot schon wieder eingestellt worden zu sein.
Etwa 3,50 € sind naturgemäß für viele junge Menschen kein Pappenstiel, doch dafür bekommt man in der Regel auch gut restaurierte Bilder und Ton in angenehm hoch aufgelöstem Flash-Video vor die Augen. Der Grund, warum Filmfreunde einmal einen Blick auf die Website riskieren sollten, ist das Angebot an Kult- und Kulturfilmen, die man sonst wahrscheinlich für viel Geld auf DVD importieren müßte. Der Wermutstropfen: Aus lizenzrechtlichen Gründen stehen für Europäer nur magere 14 Titel zur Verfügung. Schade.
Wer sein Bestes nicht für solch schöne alte Schinken hergeben mag, kann viele der Schätze in schwarz-weiß auch kostenlos auf den Webseiten des Internet Archive ansehen. Der Schwerpunkt der Sammlung gemeinfreier Filmdokumente liegt auf frühen Science Fiction-Filmen und wunderbarem Film Noir. Teilweise finden sich dort Werke, bei denen es einem Rätsel gleicht, weshalb deren Copyright nie erneuert wurde. Zum Beispiel "Dead on Arrival", "The Strange Love of Martha Ivers", "The 39 Steps", "M", "The Great Guy" und viele, viele weitere großartige Titel. Man muß sie nur finden, in dem mittelschweren Chaos, das dort herrscht.
November 03, 2008 11:30 AM
Explorer
Es folgt nun der Wetterbericht für die dritte September-Woche 2011..

Die Großwetterlage in der Zone entspricht, entgegen anders lautender Vorhersagen, keineswegs durchgehend klarem Himmel und Sonnenschein. In den Randgebieten der radioaktiv verstrahlten Zone um den im Jahr 2006 zum zweiten Mal explodierten Tschernobyl-Reaktor, in den Sümpfen, fegen in den nächsten Tagen mehrere Hitzewellen mit Höchsttemperaturen um die 900°C hinweg. In dem feuchtwarmen Klima muss man sich also ausnahmsweise wenig Gedanken über Mückenschwärme, die in stark radioaktivem Schlamm geschlüpft sind und sich unter Umständen vom Blut der mutierten Wildtiere ernährt haben, machen. Man sollte es jedoch zu seiner eigenen Sicherheit vermeiden, draußen längere Ausflüge mit der dort ansässigen S.T.A.L.K.E.R.-Fraktion der Wissenschaftler, die sich Clear Sky nennt, zu unternehmen, wenn man keine Immunität gegenüber den heftigen und in der Regel tödlichen Eruptionen des Wunschbringers aus dem Kern des Reaktors besitzt. In Bodennähe ist mit dem stellenweisen Auftreten von Knall-Anomalien zu rechnen, wir empfehlen daher, sich, Schraubenmuttern werfend, höchstens mit Schrittgeschwindigkeit fortzubewegen.
Auf dem
Gebiet des Kordon ist am südlichen Ende mit starkem Kugelhagel zu rechnen,
der dort ansässige Militär-Posten hat extrem kompetentes Personal
eingestellt und außergewöhnlich gute Ausrüstung angeschafft, namentlich eine
reichweitenstarke Minigun, die jeden unerfahrenen und schlecht
ausgestatteten Stalker auf einen Kilometer Entfernung zusammenschießt. Viele
Anomalien und Mutanten, die noch vor einem Jahr das Durchqueren der
idyllischen Landschaft fast unmöglich machten, sind mittlerweile aus dem
Kordon verschwunden. Doch sollte man nur zusammen mit einem kundigen Führer,
zum Beispiel "Wolf" von den in der Regel freundlichen und hilfsbereiten
Stalker-Einzelgängern, dieses Wagnis unternehmen, denn uns erreichten auch
Berichte von vereinzelten dort über das Land fegenden Eruptionen, vor denen
man unbedingt in einem der verlassenen Gehöfte Schutz suchen sollte, die
jedoch deutlich sicherer sind als die Holz-Verschläge in den Sümpfen.
Reisende, die sich auf dem stillgelegten Eisenbahn-Damm bewegen, sollten
darauf achten, die tiefhängende Teleportations-Anomalie in Höhe der Brücke
weiträumig zu umgehen, falls sie sich nicht plötzlich in einem Tunnel
wiederfinden wollen.
Auch der Schrottplatz ist weitgehend frei von gefährlicher Strahlung. Trotzdem ist dieser Ort noch genau so unwirtlich wie in vergangenen Zeiten, da der Himmel weiterhin fast täglich wolkenverhangen ist und die Niederschlagsmenge in diesem Jahr schon den Jahresdurchschnittswert von Schottland überschritten hat. Zudem liegen über der kahlen Ebene ätzend saure Nebel-Bänke, die man aufgrund ihres hellen grünen Leuchtens jedoch leicht erkennen und umgehen kann. Des Weiteren müssen wir sie auf eine Reise-Warnung des Auswärtigen Amts aufmerksam machen, die Touristen wegen einer extremen Zunahme von Räuberbanden von einem Besuch des Schrottplatzes abrät. Sollte sich ein Transit tatsächlich nicht vermeiden lassen, wird gerade Geschäftsreisenden, die wertvolle Ausrüstung und viel Bargeld mitführen, empfohlen, sich mit genügend großkalibriger Munition und einem schallgedämpften Scharfschützen-Gewehr auszurüsten. Achten sie beim Betreten eines Gebäudes unbedingt auf Sprengfallen und darauf, dass sie sich nicht an einem der vielen verrosteten scharfkantigen Gegenstände in dieser Gegend verletzen.
Trotz
wechselhaften Wetters werden in diesem Jahr wieder viele Natur-Freunde im
dunklen Tal erwartet. Nirgendwo sonst kann man so zahlreiche freilaufende
Herden mannshoher Wildschweine, Bluthunde und Fleischmonster in ihrer
natürlichen Umgebung (meist) ungestört beobachten. Zögern sie nicht, dem
dunklen Tal mit seiner komfortablen Infrastruktur einmal einen Besuch
abzustatten. Die Freiheits-Fraktion betreibt dort einen
Gebrauchtwarenhandel, einen Upgrade- und Reparatur-Shop für Waffen und
Schutz-Anzüge sowie eine urige Bar in einer szenigen Location zwischen den
rohen Beton-Stützen einer verlassenen Fabrik und kümmert sich durch
verschiedenste kleine Aufträge um ein abwechslungsreiches Rahmenprogramm.
Wer in der weitläufigen, hügeligen Landschaft einmal die Orientierung
verliert, sollte sich nach der besonders in der Nacht gut sichtbaren
Landmarke im zur Fabrik gehörenden Verbindungsgang, einem ewigen, hell
loderndem Feuer, richten und dabei darauf achten den Sicherheitsabstand zur
ehemaligen Tankstelle, in der sich laut Berichten unseres Korrespondenten
Söldner Narbe gut getarnte, scheinbar nicht zu verletzende Blutsauger
aufhalten, nicht zu unterschreiten.
Die Zone
ist anders, Faustregeln, die für den Rest der Welt absolut zuverlässig sind,
gelten in ihr meist nicht. Wer sich auf dem Boden der sonnigen, herbstlich
warmen Senke niederläßt, in dessen Zentrum sich das
Agroprom-Forschungsinstitut befindet, und von Blitzen und fernem Donnern
aufgeschreckt wird, sollte unter keinen Umständen in einem Gebäude Schutz
suchen. Kein Gewitter ist die Quelle der Geräusche, sondern ein
Anomalie-Typ, der nicht nur unvorsichtigen Nagern in den längst verlassenen
Labors des Agroprom-Instituts zum Verhängnis werden kann. Und nicht nur
Ratten und Hunde scharen sich um den Komplex, als gäbe es dort noch frisches
Getreide zu holen, sondern auch viele sich gut zu tarnen wissende Snorks,
gut durch die Gasmaske, die sie über dem entstellten Gesicht tragen, zu
identifizieren. Doch wenn man die erkennt, ist es wohl schon zu spät und sie
weiden einem gerade die Bauchhöhle aus.
Die Regenwahrscheinlichkeit in Yantar: Circa 50%. Genauer läßt sich das
leider nicht spezifizieren, da von den Klima-Forschern, dessen befestigtes
Lager sich inmitten der Schlamm-Kuhle des ehemaligen Yantar-Sees befindet,
nicht all zu viel nach außen dringt. Wegen der Nähe zum "Hirnschmelzer",
dessen Emissionen jeden, der ihm zu nahe kommt, in einen willenlosen Zombie
verwandelt, sollten Informationen aus Yantar mit Vorsicht genossen werden,
die Wahrnehmung spielt einem in Gegenwart dieser infernalischen Maschine
gern einmal einen Streich. Gummistiefel und Pumpgun gehören also zur
Grundausstattung eines jeden Yantar-Reisenden.

Über den malerischen Roten Wald, dessen Bäume in märchenhaften Farben im wahrsten Sinne des Wortes strahlen, und das lebendige Zentrum mit dem früher hochmodernen Hotel, Schwimmbad, Kaufhäusern und dem berühmten Devil's Wheel der ehemaligen Vorzeige-Stadt der Sowjetunion, Prypjat, liegen uns bedauerlicherweise keine zuverlässigen meteorologischen Daten vor, da diese Areale nur unter großen Anstrengungen mit teurer Ausrüstung, die nicht leicht zu beschaffen ist, einigermaßen komfortabel durchquert werden können. Der Zugang zum Kernkraftwerk jenseits der zerstörten Brücke zwischen den steilen Flußufern ist der am härtesten umkämpfte Punkt in der Zone, die Aussicht, ihre Mitte bald zu erreichen und unter einem Gold-Regen zu stehen, nachdem der Hirnschmelzer stabilisiert wurde, beflügelt Stalker aller Parteien und kann dazu führen, daß Verbündete einem plötzlich in den Rücken fallen. Zudem liegen uns Berichte eines Informanten vor, dass eine erneute Eruption aus dem Reaktor-Inneren bevorsteht, die verheerende Ausmaße annehmen und die Zone so stark, wie seit ihrer Entstehung nicht mehr, prägen könnte.
